桌面系统的最新技术方面

桌面系统的最新技术方面

一、桌面系统最新技术面面观(论文文献综述)

江天祺[1](2021)在《当代汉语后空型汉英融合词语研究》文中提出

彭佳琪[2](2021)在《电影单叙事、双叙事与多叙事 ——关于电影叙事效果的分析》文中研究表明艺术叙事作为生活叙事的一种延续,是对生活叙事的“典型化”。生活中每个人都处于线性时间之中,时间性是叙事的必然本性。个人生活的线性化相互交织形成复杂、无限多重的社会叙事,只不过这种复杂的生活叙事并不能直接为艺术所用。社会生活的容量无限,但艺术叙事的容量却极为有限。另外,生活叙事的杂乱无序,很难让人去理解、把握,更遑论审美。艺术的意义与价值在此时得以体现,对生活叙事的筛选、提炼、典型化、想象乃至幻想,使艺术叙事产生了重要审美价值。被称为“第七艺术”的电影诞生于文学和戏剧之后。受前辈艺术影响,在电影发展历史过程中,对叙事方式的探讨始终存在,如严格按照时间和因果逻辑推进情节的线性叙事,因福斯特提出扁平人物进而引发探讨的扁平叙事,由巴赫金提出复调小说而推演出的复调叙事,以及20世纪80年代活跃于银幕的复合叙事等。近些年,学者们又根据故事对时间的态度进一步提出了单线线性叙事、复线线性叙事、非线性叙事、反线性叙事等,在非线性叙事中又细化出若干类型,如网状叙事、环形叙事、多段叙事、数据库叙事等。这些叙事方式的界定各不相同,没有明确分类。出于对电影叙事问题研究一致性考虑,本文将这些叙事分别归纳为单叙事、双叙事和多叙事。单叙事是具有单线叙事倾向的叙事模式,包括线性叙事;双叙事从属于多叙事,但因为其在多叙事中比重较大,因此单独列出讨论,包括双线索叙事、两段式叙事以及双视角叙事;多叙事则囊括了非线性叙事中三条或三条线索以上的叙事模式和反线性叙事模式。电影诞生至今有一百二十多年时间,在初创阶段,电影单纯地记录一段时间内发生的事件。当镜头单纯的记录无法满足观众的欣赏需求时,一些电影创作者尝试从经典文学作品或戏剧作品中取材,于是改编成为连接电影与前辈艺术的纽带。电影改编依附于文学作品,是将人物、人物关系、主要情节和其他保留因素,以声画组合的方式在影像媒体上进行的再创作。改编不是电影对文学作品的“直译”,在由文字转化为电影语言时,需要关注到由于文本叙事与电影叙事媒介属性的差异而给予读者和观众自我建构空间的不同。不可否认,电影自诞生之日起便携有迷人的艺术基因。从单个镜头下的片段纪录,到无意中出现的剪辑,再到经由剪辑呈现在银幕上的长片,电影叙事伴随着电影的发展而多变,让人充满探索欲。在电影叙事的发展中,最先出现且至今占据主导地位的叙事方式是单叙事,好莱坞的大多数影片都采用了这种叙事模式。单叙事并非绝对的单一叙事或线性叙事,而是一种单叙事倾向。随着电影的发展,电影创作者在叙事探索中逐渐形成了不同倾向,电影内容的主导关系也由此发生变化。随着科技的进步、胶片的发展,电影的物理叙事容量也在不断扩大,由此带来对于电影叙事模式的更多探索。双叙事倾向电影比单叙事倾向电影复杂,使得观众从接受相对单纯的叙事倾向作品提升到可以应对和欣赏情节相对复杂的双叙事电影的高度。在电影自身的发展中,电影创作者既需要把故事讲述清楚,同时还要注意把故事讲述丰满。在信息纵横交错传播的今天,人们越来越能体会到加拿大学者麦克卢汉在五十多年前所提出的预言式观点的正确:媒介即是信息,媒介是人的延伸。今天人们获取信息的渠道是网状的、立体的,因此展现在受众面前的无论是人物还是事件,都不再是平面的、单一的,信道的多元使得受众眼中的世界变得饱满起来,电影叙事手法随之悄然改变。然而无论是单叙事倾向故事,还是多重线索故事,都无法单独负起电影的多样审美任务。在单叙事中强化人物和叙事节奏,在多重叙事中建构主题、展现心理及情感的复杂性,这本身即是电影叙事发展的“历史必然”。与单叙事相对清晰、稳定的情节结构倾向不同,双叙事与多叙事倾向电影在电影实践中充当了“破冰船”,用一次又一次的电影实验摸索电影叙事的边界,不断扩大电影叙事的空间,变文字叙事之不可能为镜头叙事之可能。但是,在多叙事的电影实践中需要注意把握好多叙事的“度”。一方面是因为,电影叙事是有边界的。另一方面是因为,如果把握不好多叙事的“边界”,那么极易造成电影叙事的困难,甚至形成电影审美灾难。从最基本的生理和心理角度来说,娱乐消遣永远是人类必不可少的需求,从这一级需求来看,电影观众的审美边界是模糊的。从较高一级来看观众对电影的喜爱,则是更高的精神需求——艺术美感享受。在自我实现的审美需要下,电影观众的审美边界由于欣赏主体先在感知结构的不同而逐渐清晰明确。采用了多叙事模式、带有实验性质的电影在推动电影发展时所起到的作用不可忽视,但这种探索往往意味着高淘汰率。电影中表现性叙事与纪实性叙事的比重、影片包含的隐喻性符号与导演风格化倾向的体现,往往会帮助电影创作者在单叙事、双叙事或多叙事模式中做出相应选择。根据创作目的、作品主题与受众特征选择合适的叙事模式,将赋予电影作品更多内涵和价值。对电影单叙事、双叙事与多叙事模式的探究,实则是对不同电影叙事模式阈值的探究,它既是电影审美与接受的“安全范围”,也意味着叙事破界的可能性。总而言之,电影有类型之分,有叙事方式之分,有逻辑是否自洽之分,有能否引发共鸣唤起思考之分,但或许永远不会、不应有非黑即白的二元思维评价之分。无论选择单叙事、双叙事还是多叙事模式,在电影故事吸引人的前提下去探索叙事边界,让观众持续保持期待,或许更有意义。

孙珂[3](2020)在《基于用户体验的小程序产品微创新设计研究 ——以360小程序为例》文中研究表明伴随着移动互联网用户规模的迅速扩张,线上人口红利消失,轻量化的小程序产品成为了新的互联网发展趋势,小程序产品大规模增长所构建的小程序生态将实现连接“人与服务”,且正在改变人们的生活方式。与此同时,随着体验经济的到来,小程序互联网时代的人们对小程序的用户体验、使用场景的个性化有着更高的需求,而大多数小程序的设计与开发流程依旧是照搬移动端APP设计开发的实践方法,如何根据小程序的用户特性进行小程序的创新设计是目前相关研究需要不断探索的内容。本文从用户体验的角度出发,以互联网时代背景下小程序产品的微创新设计研究为契机,运用桌面调研等方法分析小程序产品的服务类型、平台类别,运用Kano模型及QFD方法研究用户需求与产品设计要素,从场景、交互、价值、情感等多个角度探寻小程序产品设计流程的微创新策略,并展开相应的设计实践,以此来优化小程序产品的用户体验,同时为小程序开发者提供新的设计思路。

王艺欣[4](2020)在《清末民初社会变迁中的中国科幻文学(1902-1919)》文中认为作为一种文学想象类型文体,科幻小说以科学观念为写作驱动,以科学知识为描写依据,并以在文本中建构起一个合理、可替代的世界为创作追求。自刘慈欣获得雨果奖以来,中国科幻文学便受到了学界的广泛关注。其中,学界对晚清以来科幻文学的研究,主要是以个案文本解读为主考索历史,缺乏从社会变迁的层面探讨其发生背景。其实,中国科幻文学的发生与晚清科幻文学实践存在着紧密的关系。晚清西方文化的大规模引进,不但促使电灯、德律风等实物发明进入人们的日常生活,更推动了科学知识和求知精神的普及和发展。在此一背景下,人们的时间观念、空间意识、速度与节奏、以及科学理念发生了深刻的变化,晚清科幻文学由此诞生。论文第一章从时钟电灯的引进出发,结合小说中新的纪年方式与时间计量单位的出现,力图还原当时人们时间观念变化过程,及其在科幻文学中的具体表现。第二章着重讨论科幻小说中的飞行意象。首先,小说主人公摆脱志怪小说腾云驾雾的飞行方式,借助机械运转与风力推动翱翔天际,以现实生活中的“热气球”为原点,构想出“飞车”、“飞舟”、“飞舰”以及“电翅”等意象。其次,魂与魄脱离了传统神魔小说的色彩,成为科幻小说中的飞行手段与技术载体。上述新想象元素的产生,与当时报刊杂志对各类飞行器的报导有着密切联系。第三章针对现代交通工具的发展和引进,从速度的角度解析当时科幻文学中人们生活节奏与效率提升的起因。第四章分析清末民初科幻小说中的科学工作者形象,指出他们强烈驳斥专制主义、蒙昧主义,展现出对全新社会制度的构想追求。总之,中国科幻小说的产生不仅与国外科幻作品引入相关联,更关乎当时整个社会对西方科学的了解、认识和思考。回溯源头,有助于我们更清晰地勾勒出中国当代科幻文学的图景。

贾韬[5](2020)在《民国时期书法教育的转型与发展研究》文中指出历史是一个螺旋上升的过程,事物的发展有着一定的周期性与规律性,找到相似的时空场景与媒介轨迹,进行匹配与对照、筛选与分析,对当下的社会改革、教育创新与文化引领,都有着重要的借鉴意义和启发价值。研究民国时期的书法教育,从宏观角度看,它包含对整个近代时期书法教育史的脉络提炼,即如何从传统教育形态进入国民教育序列与学校教育体制;从中观角度看,它包含对各种教育改造思潮、艺术教育论说或重要人物思想的发生原因及社会影响的延伸分析,即书法教育作为“传统文化的再生产”、“民族精神的再塑造”以及“美术育人的合法化”;从微观上看,它涵盖了对民国书法教育教学实践的具体写实与文本描述,包括教育理念、培养目标、课程设置、教材使用等系列教学活动构成。中国古代书法教育始于文字书写、兴于读书明理、盛于以书取仕,在着书立说、立国化民、广育群才等方面发挥了重要的伦理教化作用与社会稳定功能,然而正是书法对中国传统文化的人身依附性与制度嵌入性,使书法教育在中国近代社会的新陈代谢过程中遭遇了“价值观念”上的肢解与“社会行动”上的剥离。民国是中国近现代教育思想体系开始确立并实施的时期,而在文化艺术领域,则是中国开启正规化艺术教育和美育的肇始时期。书法教育以其根深蒂固的“古典形态”,在二十世纪初的新兴学堂教育中,悄然兴起,潜滋暗长,“不仅完成了自身的‘革命’——从私塾师徒授受转向课堂教育,同时亦完成了社会意义上的‘革命’——从旧式教育体制走向新式教育体制”,书法教育则沿着实用书写教育和美术教育两条路线走进了学制框架体系内。书法教育在民国时期的学校制度中主要有两种表现情形:一种是在初、中等教育中作为“国文科”中的习字课程,以追求实用性、普及性的书写技能而存在,“习字一科,虽为国语教学之一部门,但关系于修学及应用者甚大”;一种是以师范教育与专科教育的制度形式,确立了书法向每个社会生活的扩张空间和渗透力量,以达致艺术性、专门性的书法美学而存在,“于艺术学校、大学校中,设书学一系,以培养一班高等书学人才”。书法教育在民国时期完成了学制化的转型。“教育”和“文化”构成了民国书法教育的两大维度,作为勾勒民国书法教育“全景式”文本图像的前提,必须从“文化”角度阐释和反思民国社会大环境与书法教育之间的互动逻辑,提供书法教育在社会思想结构中的宏观视野。当时书法的“本体危机”主要体现在“汉字革命”对汉字的简化与注音,颠覆了传统书法教育中的书写内容、书写文本与书写方式,带来了书法哲学“本体论”上的危机与困惑。而“美术革命”对中国绘画摹古不化之风、石谷之流弊的批判——“革王画的命”,亦规约了书法创作的美学形式、艺术类型与个性趣味,解构了传统书法教育中的美学体格与道德功用,带来了书法哲学“价值论”上的冲击与失落。于是,在异域教育理论的审视与参照下,在其他学科教育学研究的发展与比对下,书法教育需要学科逻辑的支撑与教育原理的基础,其核心与特征是“地道的逻辑思维——课程分布、课时分配、授课内容的环节安排、教学手段、教学思想、基本观念……,这一切都必须依靠严密的逻辑思维才能获得确立”,书法教育活动过程被程序化、模式化与预设化,以舍弃各种异质性因素去构建具有普适性与标准性的学科教学体系。为了追求书写的标准化与效率化,围绕写字学习材料、写字教学方法、写字工具等,书法教育开展了各种心理化、科学化的实证研究,促进了书法教育在教学原理、学习原理上的设计与实践、探究与应用。书法教育在民国时期完成了科学化的转型。在民国充满变革的浪潮中,“更新与改良是流行话语,同时,保存国粹更是国人关心的课题”,这就决定了书法艺术发展的社会规约力要比其“自律”大得多。书法教育“现代”的发展总是与危机意识和终极关怀紧密相扣,以中国文字之特有价值和民族精神,启发民众思想觉悟,塑造社会革新品格,通过平民教育、民众学校使书法从精英到大众,完成了书法教育的“新国民”想象,借助艺术或者美术的身份加持,在“美育救国”、“艺术救国”等民族使命的话语体系中改变遭际、重获价值,完成了书法教育的“新艺术”图景。民国书法教育的成长及其背后折射出了知识范式的生产、文明观念的辐射、思想文化的变迁,书法教育的诸种知识通过出版的“崭新诞生”与思想的“人物引领”,在中西互动的格局下逐渐形成,并通过报章杂志、着作、教科书等各种形式传播,从而成为某种程度上的公众知识与生活体验。同时,民国特殊的战乱背景使书家群体呈现出“聚集”和“流动”的时空特征,从雅集到社团构成了书法教育的“民间场域”,中国书学会标志着传统书法艺术的复兴与书法普及教育的推广,各种学生书法社团则见证这个时代书法社团的繁荣和现代学制内的书法影响;从内陆到粤港形成了书法教育的“香港景观”,在香港移民社会的国族想象和乡邦情结中,书法以保存国粹与发扬民族精神为重,书法教育则扮演了身份认同与民族抗争的重要功能。书法教育在民国时期完成了现代化的转型。历史车轮滚滚向前,近几十年来,随着信息化、智能化、网络化的发展,正在不断抽离日常书写的工具、文本与机会,中国汉字和书法的发展实际上又一次面临巨大的挑战和机遇。然而,作为实现中华民族伟大复兴的强大精神力量,书法教育无疑成为弘扬中华优秀传统文化、提高国民素质教育的有效方式,书法教育的价值、前途等问题更值得我们去思考和讨论,我国书法教育经过多年的教学和实践,已在书法学科建设、人才培养、科学研究等方面取得了突出的成果,就目前来看,“应用化”与“艺术化”依然是书法教育的泛化前景,书法基础教育正在从写字转向审美,书法大众教育则面临着从功利走向情怀。在历经一个多世纪的“学科”建构之路,“科学化”与“专业化”仍然是书法教育学科建设的重要命题,既要解决“身份危机”,又要争取纳入现代学科的框架体系中。“本土化”与“国际化”则是书法教育时代复兴的责任担当,书法作为东方文化在国际艺术语境中的身份显现,既面临着以输出中国书法文化理念来重建东方书法形象的历史重任,又需要以中国元素与国际审美形式相融合而获得审美普世化。

赵云月[6](2019)在《小程序传播的风险规避研究》文中提出小程序是一款无需下载、无需安装、即点即用、即搜即用的移动互联网产品,性能表现优异、产品轻量、技术门槛低、应用前景广阔。借助小程序可以实现人与服务、人与物品、人与环境的广泛连接,提升线上与线下的连接效率,推动产业互联网的建设。在繁荣发展的同时,各种行业乱象丛生,这对于正常信息交流、用户信息保护、行业生态良好发展、行业良性竞争等均造成了不小的破坏。小程序行业的发展状况亟需我们系统研究小程序的应用发展及其风险规避。本文使用文献研究法、案例研究法和问卷研究法分析小程序的产生背景、发展动因、技术逻辑、特征属性、应用领域和应用价值,进而分析小程序应用风险及其成因,并提出相应的风险规避路径。在小程序的市场应用中,小游戏发展势头强劲但弊端明显;小程序电商丰富了社交电商的运营模式,但发展依然粗放;政务服务类小程序发展状况良好,但商业服务类小程序发展较为不足。小程序需要主打小微场景满足用户的个性化需求,缩短服务路径以提高小程序的服务效率,依据平台特色优化小程序的营销推广。小程序的应用价值在于革新了移动应用技术,改善了行业生态,契合了供给侧改革发展趋势,提高了政务服务水平,优化了城市服务,便利了用户的生活,带来了极大的产业价值。随着小程序的不断发展,各种问题和风险凸显,主要表现在,推动互联网企业加速整合,引发行业风险;增加信息安全隐患和信息的不当使用风险;加剧“麻醉作用”,引发网络生态风险;类型单一化,内容同质化,引发创新文化风险等等。这些风险的成因在于相关法律法规建设落后于小程序行业实践,平台监管不力,平台商业逐利倾向明显,以及小程序用户媒介素养偏低等。因此,小程序风险规避需要从行政主体、平台方、开发者、媒介消费者四个角度探讨。行政主体需要完善监管体系和执法细则,平台方需要构建小程序运营规则体系,开发者应该合法合理开发和利用小程序,而媒介消费者则需要提高媒介素养。

管光海[7](2019)在《普通高中技术课程聚焦完整任务的教学设计》文中研究说明随着当代技术的飞速发展,技术课程在中小学的地位越来越高。在我国,普通高中技术课程包括信息技术和通用技术两门课程。通用技术是指当代技术体系中较为基础、在日常生活应用中较为广泛、育人价值较为丰富,并与专业技术相区别的技术,是学生适应社会生活、高等教育和职业发展所必需的技术。普通高中通用技术课程是以提高学生的学科核心素养为主旨,以设计学习、操作学习为主要特征,是一门立足实践、注重创造、体现科技与人文相统一的课程。对于通用技术这门新设立的课程来说,先进的课程理念如何落地,独特价值的育人目标如何实现,都对教学的理论研究和实践探索都提出了较高要求。2017年我国新修订的普通高中通用技术课程标准的颁布,对通用技术课堂教学进一步提出挑战。在此背景下,本研究旨在提出一种以学生素养发展为目标的适用普通高中通用技术课程教师使用的教学设计模式。本研究采用基于设计的研究方法,在2017年至2018年两年时间内,历经两次面向教师的实施和一次基于课堂教学的实施,形成两次迭代,最终产生三个版本的教学设计。在研究中,运用实验、观察、访谈和收集实物的方法,研究获得所需的一手资料,并从基于教师使用、对实验班与对照班前后测对比、学生过程性表现、学生反思体会、课堂教学观察等五个方面进行分析。本研究提出了以情境、任务、活动、基本问题为主线的聚焦完整任务的教学设计模式。该模式秉持面向真实世界的技术学习的理念,提出技术学习要注重个人真实性、世界真实性、学科真实性相统一的原则。与传统教学设计偏重于任务分析、以教学过程设计为主相比,该模式更注重任务设计,强调任务设计先于教学过程的设计。在有意义的完整任务确定后,教学设计各要素应围绕着任务而展开,不同的任务调用不同的知识,任务的变化带出所需的知识学习,最终实现知识的结构化。由此,任务设计重于任务分析、任务设计先于教学过程设计、兼顾结构化知识与完整任务、注重单元设计,构成了聚焦完整任务的教学设计的四大基本理念。聚焦完整任务的教学设计分三个阶段。第一个阶段,通过分析课程内容以及内容所承载的素养或能力,初步确定任务。第二阶段,进一步深入分析内容,剖析技术知识特性,确定素养要素和水平,从而确定学习目标并制订任务表现量规。第三阶段为完整任务的详细设计。聚焦完整任务的教学设计追求真实、复杂、多变的问题情境,强调设计真实的完整任务,并且强调要提供任务的支持与指导。在聚焦完整任务的教学设计中,任务群的设计是重要的步骤之一。任务群不仅强调任务之间的排序,而且强调各任务之间需要有紧密的内在逻辑与联系。本研究提出了大概念引领的任务群与大过程引领的任务群两种类型。模式检验的目的一方面在于评估聚焦任务的教学设计模式的吸引力、效率和有效性,另一方面在于发现聚焦任务的教学设计模式存在的问题,以便改进与优化。实验研究以设计能力发展为例,实验班与对照班前后测对比分析结果、学生反思体会的分析以及课堂教学观察结果都表明,聚焦任务的教学有助于培养学生的设计能力。任务的支持与指导对学生设计有较大的帮助。研究发现,聚焦任务教学设计模式得到教师们的认可,对教师具有一定的吸引力及指导作用,但在实际使用中仍存在一定的挑战,而且对教学实施有较高的要求。研究还表明,高中学生的设计过程是聚焦方案的过程,同时也涉及大量认知策略的运用,包括比较、权衡与决策、迭代与优化、深度优先的策略与宽度优先的策略。作为一项实践性与理论性兼顾的研究,本研究构建的聚焦完整任务的教学设计模式,可以供技术课程教师使用以及其他教师参考。

王新伟[8](2019)在《基于用户体验的洗烘一体机操作界面交互设计研究》文中研究指明随着居民消费结构趋向高级化,用户对家电产品的使用体验提出了新的要求。在中国消费升级的大背景下,洗烘一体机成为了洗衣机市场中增速最快的产品品类。目前国内对于洗烘一体机的研究多集中在功能、技术、外观层面,对于操作界面交互设计研究不足。本文对用户体验理论及交互设计原则进行整理研究,结合国内外产品现状,挖掘用户需求,归纳总结出适用于洗烘一体机操作界面交互设计的设计方法与原则,并将此方法和原则运用于设计实践当中。通过提升产品的实用性,确保最终产品与用户需求很好的结合在一起,带给用户更好的使用体验。文章首先对用户体验理论进行梳理归纳,结合人类工效学研究方法,总结提炼出适合指导家电产品交互设计的理论依据。其次,对洗烘一体机发展现状进行归纳整理,总结出洗烘一体机存在问题。结合对实际用户的调研结果,归纳出现阶段洗烘一体机中的主要用户痛点,提炼出三类用户画像和五大用户需求。然后基于前期的理论研究和需求提炼,提出基于用户体验理论的洗烘一体机操作界面交互设计方法与设计原则。最终根据本文提出的设计方法与设计原则,对洗烘一体机交互界面布局、交互方式、视觉效果进行设计实践,完成设计转化工作。并通过使用性测试论证设计的可行性,证明此方法和原则的准确性。

余昭铭[9](2019)在《南昌科技广场建筑智能工程实践研究》文中进行了进一步梳理随着社会的不断前进发展,人们在生活和工作中对智能化的需求越来越大,对建筑的智能性和建筑空间的功能性要求也越来越多。在这样的时代背景之下,智能建筑成为当下以及未来的主要发展方向之一。建筑具备智能化系统,已经成为一种趋势和不二的选择。研究和总结南昌科技广场建筑智能技术及经验的目的,是想通过大型公共建筑智能设计与施工的实例,将建筑智能的理论知识与实践结合起来,让人们透彻的了解建筑智能的内涵和发展趋势,以及实现建筑智能的方式和手段,并对建筑智能的发展进步起到促进作用。文章主要分析和研究了建筑智能系统的总体设计,以及对应的布展工程系统、智能化系统、系统集成的设计与施工和主要设备的选型,涉及机器人导引系统、虚拟现实技术VR、体感互动技术、全息互动技术、AR增强现实、人工智能机械臂交互系统、高清地幕、裸眼3D技术、空中成像技术、微电流感应产品交互系统、电子叫号系统、数字沙盘信息系统、城市声光电沙盘系统、LED大屏拼接显示系统、激光投影显示技术、智能技术控制系统以及计算机网络、无线导览系统、智能照明、多媒体会议系统、智能化系统集成等建筑智能技术,分析智能系统工程的难点、重点、关键工序和项目管理策略。本次分析与研究的方法是通过理论研究与实践结合的方式,以南昌科技广场实例应用为背景,综合建筑工程、项目管理和智能技术知识,以及建筑智能系统设计与施工、建筑智能工程的难点重点及合理的对策、重要节点和关键环节的内容与措施等内容,配合大量理论和实际数据支持,阐述建筑智能技术及其发展方向。通过深入研究智能技术及其在建筑领域的实际应用,建立了综合计算机技术、通信技术、智能控制技术、多媒体技术和现代建筑艺术以及工程建设的完整性系统体系,解决如何贯彻建筑智能理念的难题;通过人工智能技术和物联网技术,将数字化、智能化融合在一起,优化组合信息化服务与建筑环境,能够成功地建造出具备现代信息智能技术而且非常安全、效率高、使用舒适、工作便利且兼具灵活性等特点的智慧建筑,具有重要的实际参考和研究价值

陈秋丽[10](2016)在《作为游戏的小说—王小波小说艺术论》文中研究说明1997年4月11日北京作家王小波因心脏病突发辞世,受到媒体和知识界的极大关注。“王小波之死”不但成为1990年代一个标志性的文化事件,随后持续升温的“王小波热”也给当时正处于疲软状态的中国知识界和文坛带来有力的冲击。“作者已死”既为结果又为前提,王小波被迫成为一个文化事件、文学争鸣、社会舆论交织而成的大众焦点,一个被传颂也被诋毁的“世纪末神话”。生前无名的王小波伴随着推崇和争议逐渐成为二十世纪末中国令人瞩目的文化符号和极具影响力的作家。综观王小波研究,不难发现几个普遍现象:1.对作者的兴趣多于对作品的兴趣;2.对其杂文价值的肯定大于对其小说价值的肯定;3.在小说研究中更偏重外部研究而非内部研究。本文即基于对王小波小说过度阐释与阐释不足并存的状况,以王小波小说为研究对象,从“游戏”的角度去观察、理解、阐释王小波的小说世界,从中挖掘王小波小说的艺术价值。在本文中,游戏不是作为一种小说精神或小说功能,而是作为小说本身的存在方式。第一章《作为游戏的小说》通过对游戏观的梳理,阐释了游戏与小说的关系:艺术是审美的游戏,而小说作为一门虚构的艺术,与游戏之间更有着诸多相通之处,一部优秀的小说正是作为游戏的典范而存在。本文把游戏看作是王小波小说的存在方式而进行解读,所依据的正是伽达默尔以艺术作品本体论为核心的游戏观。但是,这与康德——席勒的“自由游戏”观并不相悖,而是相辅相成的。王小波的小说以其独特的文体和超乎寻常的想象力实现了创作自由和生命力的畅通,体现了小说创作道路上一条若隐若现的路径,一个时常被忽略却始终没有丢失的传统,那就是小说的游戏传统。带着警醒的态度和怀疑精神,王小波把小说外这个“不自由”的游戏场变成了一个可以“自由游戏”的场所,它上至唐朝,下至未来,如此远离现实又始终拒绝遗忘历史,它既是虚构的王国,又是真实的土壤。而面对这个游戏的“无规则”,王小波给出了自己的规则——人性。小说首先是作者的独自游戏。第二章《“我就是王二”:智者游戏》从想象力的自由游戏、数学游戏、复调世界里的互文游戏、对可能性自我的探求游戏四方面展开论述。通过早期作品中的变形游戏、无趣世界里的发明游戏、作者与文本的对话游戏,王小波传递出一种坚定的信念,那就是对生命自由和写作自由的坚守。在这份坚守中,他发现了虚构之美并以此为写作的最高追求。在诠释虚构之美的同时,王小波把对数学的热爱加入到小说创作中,拿数学说事儿是他的独门暗器,对数学的深刻理解成为他理解这个世界的独特的精神出口。数学游戏作为王小波小说重要的个人标志,其核心是思维的乐趣。小说中随处可见各种逻辑推理过程,逻辑推理成为他讲故事的一种独特方式。作者精心打造了一个独特的众生喧哗的“王二”世界,既是复调小说的完美范例,又从不同层次诠释了互文性的内涵。无论是想象力的虚构游戏还是交错其中的数学游戏,无论它们建立起的复调世界里的多重生活呈现出怎样复杂的交错与诡谲的呼应,其目的都仍然是对自身的寻找——寻找现实的王二和可能的王二。从某种意义上讲,王小波的写作过程就是一个自我言说和自我符号化乃至经典化的过程。透过笔下的主人公们,作者对人的存在处境进行了深刻的反思,在对自我存在方式的寻找中,表现出对个人尊严的维护,对极权制度的反抗,对自由的向往和坚持。寻找王二,对王小波来说是一个永恒的主题,一个充满智慧的游戏。只有读者的加入,小说才能成为真正的游戏。第三章《“我来讲个故事吧”:作者和读者的二人游戏》首先从古老的讲故事游戏谈起,指出王小波的小说不仅是对现代主义传统的继承,而且在“后现代”的手法之下实现了对古老的故事传统的回归。不但把读者拉入了作者的游戏,也对读者提出了更高的要求,而喜剧精神始终是这一古老的故事游戏里不曾改变和不可撼动的要素。王小波内心的自由不羁、对故事和虚构的迷恋以及跳脱大胆的想象力,三者合力促成了他把唐传奇作为想象的出口,精心而有序地打造了一个带有“王二”标志的传奇世界,在古今之间、在现实世界和传奇世界之间、在叙述人“我”和“我”的传奇主人公之间建立起既关联又独立的复调关系。我们能看到传奇背后的作者对自由主义独特的解读方式、对个人在群体中不趋同与不屈从的激赏之情,透过传奇世界的神奇和荒诞传递给读者,让这个故事游戏不仅仅是有趣的,而且在一个有限的封闭空间中解放读者被现实束缚住的想象力,实现放纵不羁的冲动。王小波的“新传奇小说”一方面为了摆脱现实生活的琐碎不堪,另一方面则意欲通过建立一个传奇世界而引发读者对神奇、诗意的向往之情、对智慧和有趣的追求之心,在《万寿寺》以“失忆——诗意”为线索的故事迷宫里,我们读到了王小波内心的声音:一个人只拥有此生此世是不够的,他还应该拥有诗意的世界,而重要的是通过写作改变自己。在作为游戏的小说中,游戏场是指整个文本世界,是作者和读者共同身处的世界在文本中的投射。第四章《“我的阴阳两界”:语言搭建的游戏场》首先从“革命时期的爱与死”的角度,解读了王小波小说从个人经验出发,以一个个个案的面目,揭示了想吃、想爱、想活下去这些最基本的人性得不到满足的生存状况下人的存在。我们不但能看到作者对人性障碍清晰的认知,而且处处感到“这些障碍真他妈的有意思”的态度。王小波以自己特有的举重若轻的方式还原了一个业已被遗忘的荒诞的现场,在黑色幽默中再现了人在强权之下身体和思想受到双重奴役的痛苦和沉重。作者时刻警醒不再受愚弄、拒绝被安排和设置的生活的思想体现在他的小说中,则形成了“乌托邦”社会模式下的文学场和“反乌托邦”的精神内核。王小波自始至终把他和几代中国人所经历的痛苦时期二十世纪七十年代作为宝贵的财富,用特有的黑色幽默连接起过去和现在、现在和未来,在他的小说世界中搭建起一个光怪陆离又耐人寻味的游戏场。在人类历史的荒诞时刻,在人的极端体验之中,人性既是被游戏者操纵的首要对象,又成为最后的游戏规则。这既反映在文本外的世界,也反映在文本世界之中。就中国当代文学短短的不到七十年的历史而言,我认为王小波小说既是先锋的,又是经典的。王小波及其小说带给中国当代文学的陌生化效果不但是强烈的,而且是持久的,这对主流文学批评无疑是一个挑战,我们看到的是避而不谈的态度或将其边缘化的处理方式。对先锋文学的理解不同,对王小波小说的先锋性的判定就会因人而异;王小波小说是否称得上经典,亦不是本文讨论的重点。本文所作的一切努力,仅仅是为王小波能否“入史”所作的一次据理力争,是作为一个读者,为自己喜爱的作者所做的最诚恳的一次致意。

二、桌面系统最新技术面面观(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、桌面系统最新技术面面观(论文提纲范文)

(2)电影单叙事、双叙事与多叙事 ——关于电影叙事效果的分析(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
绪论
    第一节 叙事概念溯源
    第二节 研究现状
        一、国内研究成果
        二、国外研究现状
    第三节 研究内容、研究思路方法、创新点和难点
        一、研究内容
        二、研究思路
        三、研究方法
        四、创新点与难点
第一章 文本叙事与镜头叙事
    第一节 叙事理论发展概述
        一、古典叙事理论
        二、经典叙事学
        三、后经典叙事理论
    第二节 电影叙事实践与发展
        一、欧美小说对电影叙事的影响
        二、电影作为一种语言
        三、电影叙事的发展
    第三节 文学叙事与电影叙事的关系
        一、自我建构空间差异
        二、依附与反哺
        三、改编:忠于原着,再现精髓
        四、叙事与交流
第二章 作为电影故事基本架构的单叙事
    第一节 电影单叙事历史地位的形成
        一、电影单叙事概念界定
        二、电影单叙事的经典性
    第二节 电影叙事节奏与隐性叙事元素
        一、剧本的叙事节奏
        二、色彩的叙事节奏
        三、音乐的叙事节奏
    第三节 单叙事并不绝对
        一、单叙事是一种叙事倾向
        二、单叙事不意味着单一
第三章 双叙事给电影叙述带来的改变
    第一节 叙事观念与方式的嬗变
        一、跨学科视野下的电影叙事观
        二、电影双叙事的界定
    第二节 电影双叙事分析
        一、双线交替叙事
        二、两段式叙事
        三、双视角叙事
    第三节 双叙事对电影欣赏的影响
第四章 多叙事,电影故事的另一种可能
    第一节 电影多叙事出现的必然
        一、社会变革与现代主义文学思潮
        二、电影艺术重心的漂移
    第二节 电影多叙事概念界定
    第三节 电影多叙事模式
        一、多角度叙事
        二、拼图式叙事
        三、多线程起点重置式叙事
    第四节 电影多叙事的实验性特征
        一、叙事的实验性
        二、导演意识的实验性
    第五节 电影多叙事的审美边界
        一、电影观众的审美边界
        二、电影故事的叙事边界
        三、从单叙事到多叙事:电影叙事探索的殊途同归
第五章 叙事与选择
    第一节 电影镜头的两种叙事倾向
        一、表现性叙事
        二、纪实性叙事
        三、只是倾向而已
    第二节 叙事符号的隐喻性与风格化:导演意识与导演选择
        一、隐喻性
        二、风格化
    第三节 电影叙事选择与影片效果
        一、单叙事:故事至上
        二、多叙事:电影审美接受的两难
结语
参考文献
攻读博士学位期间所取得的科研成果
致谢

(3)基于用户体验的小程序产品微创新设计研究 ——以360小程序为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题背景
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 课题来源
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究问题
        1.2.2 研究目的
        1.2.3 理论意义
        1.2.4 实际应用价值
    1.3 国内外研究综述
        1.3.1 小程序产品研究现状
        1.3.2 微创新及用户体验理论的应用研究现状
    1.4 研究创新点
    1.5 研究内容与方法
        1.5.1 研究内容
        1.5.2 研究框架
        1.5.3 研究方法
        1.5.4 技术路线与可行性分析
    1.6 本章小节
第2章 相关理论基础
    2.1 微创新概述
        2.1.1 微创新的定义
        2.1.2 微创新的特质
        2.1.3 微创新的应用
    2.2 用户体验概述
        2.2.1 用户体验的定义及发展
        2.2.2 用户体验的要素模型
    2.3 用户体验与微创新
        2.3.1 用户体验是产品微创新的理论基础
        2.3.2 微创新是优化用户体验的重要手段
        2.3.3 用户体验是检验产品微创新的标准
        2.3.4 微创新与用户体验在互联网产品的应用
    2.4 其他相关理论
        2.4.1 UCD设计理论
        2.4.2 双重态度模型
    2.5 本章小节
第3章 小程序产品的设计发展及案例研究
    3.1 小程序产品发展概述
        3.1.1 小程序产品的定义及发展
        3.1.2 小程序产品的分类
    3.2 小程序产品的特点
    3.3 小程序产品用户概述
    3.4 小程序产品案例研究
        3.4.1 微信小程序“小年糕”
        3.4.2 360小程序“吃鸡神枪”
        3.4.3 支付宝小程序“哈喽出行”
    3.5 小程序产品设计局限性
    3.6 小程序产品微创新设计原则
    3.7 本章小节
第4章 用户体验视角下360小程序产品的微创新设计研究
    4.1 360小程序产品用户研究
        4.1.1 用户定位及调研
        4.1.2 用户行为特征
        4.1.3 用户模型搭建
    4.2 360小程序产品用户体验流程分析
        4.2.1 用户使用流程分析
        4.2.2 用户体验旅程图
    4.3 360小程序用户需求归纳
    4.4 基于KANO模型的360小程序用户需求分析
        4.4.1 KANO模型问卷设计与收集
        4.4.2 KANO模型问卷数据分析
    4.5 基于QFD模型的360小程序设计要素分析
    4.6 本章小节
第5章 用户体验视角下360小程序产品微创新设计策略
    5.1 用户体验视角下360小程序微创新设计路径
    5.2 用户体验视角下360小程序微创新设计策略
        5.2.1 丰富用户使用场景进行需求微创新
        5.2.2 增加商业触点进行价值微创新
        5.2.3 完善用户互动体系进行互动设计微创新
        5.2.4 增加产品趣味性进行情感设计微创新
        5.2.5 搭建多样化营销渠道进行运营微创新
    5.3 本章小节
第6章 基于用户体验的360小程序产品微创新设计实践
    6.1 360小程序工具类产品设计项目简介
        6.1.1 设计任务分析
        6.1.2 产品设计目标
        6.1.3 产品信息架构
    6.2 360小程序工具类产品微创新设计实现
        6.2.1 产品需求迭代
        6.2.2 产品互动性设计
        6.2.3 产品情感化设计
        6.2.4 产品运营推广
    6.3 基于用户体验的360小程序工具类产品微创新设计评估
        6.3.1 大数据分析
        6.3.2 设计实践总结
    6.4 本章小结
第7章 总结与展望
    7.1 研究总结
    7.2 研究局限性与不足
    7.3 未来展望
参考文献
硕士学位期间研究成果
致谢
附录A
附录B
附录C
附录D

(4)清末民初社会变迁中的中国科幻文学(1902-1919)(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    科幻文学概念辨析
    科幻文学发展历程
    清末民初中国科幻文学界说
    研究综述与方法创新
第一章 钟表与电灯:精准刻度与时间意识
    第一节 科幻小说的时间向度
        一 纪年方式与论争
        二 照明工具与时间旅行
    第二节 西洋机械与陈设玩赏
        一 漏刻与自鸣钟:从“机巧”到“机器”
        二 钟表图说与咏物新题
第二章 飞行意象与空间探索
    第一节 飞行的西洋新器
        一 以热气球为开篇
        二 “飞车”、“飞舟”与“飞舰”
    第二节 古代陈法与魂魄
        一 机巧法宝与“电翅”
        二 飞向太空的魂魄
第三章 速度与交通工具的幻想
    第一节 航运交通的进化
        一 火轮船与电机兵舰
        二 潜水艇与水底潜行艇
    第二节 陆运交通的进化
        一 火轮车与地下铁路
        二 电车与空行自由车
    第三节 生活节奏的变化
        一 提升效率的科技发明
        二 快与慢的转化
第四章 科幻小说与科学理念启蒙
    第一节 科学家与虚构社会
        一 科学家形象辨析
        二 晚清“电王”与超级英雄
        三 科学与女子世界
    第二节 真文明境界的构建
        一 以新中国未来为开篇
        二 炎黄世界的大同梦
结语
参考文献
在学期间发表论文
附录
后记

(5)民国时期书法教育的转型与发展研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
导言
第一章 民国时期书法教育的历史渊源
    第一节 习字崇文——古代书法教育的学校形态
        一、作为常识的小学书法教育
        二、作为专业的书学专门教育
    第二节 以书取仕——高等书法教育的政治依附
        一、学以养士:书法教育的政治嵌入
        二、书判取士:书法教育的权力依附
    第三节 启蒙晨曦——晚清书法教育的形态转捩
        一、普及识字:书法教育课程形态的初现
        二、推广新知:书法教育艺术形态的萌芽
第二章 民国时期书法教育的社会背景
    第一节 凄风苦雨——民国时期政治经济的秩序危机
        一、民国时期政治的革命多样化诉求
        二、民国时期经济的资本多元化干预
    第二节 波澜横生——民国时期文化艺术的新旧递嬗
        一、民国时期文化的意识形态革命
        二、民国时期艺术的观念形态涤荡
    第三节 多元竞进——民国时期教育发展的革故鼎新
        一、民国时期教育近代化的多元探索
        二、民国时期教育合法化的制度实践
第三章 民国时期书法教育的学制序接
    第一节 私塾与学堂之争——民国时期书法教育学制化序曲
    第二节 习字与国文之争——民国时期中小学书法教育定型
        一、国文初定启新生:书法教育“国文化”的科目归属
        二、乱世飘摇书低落:书法教育“习字化”的功能式微
    第三节 师范与专科之争——民国时期专业化书法教育衍生
        一、薄艺在身:书法技能训练在师范教育中的映射
        二、敬惜字纸:书法文化素养在艺术教育中的嵌入
第四章 民国时期书法教育的内核危机
    第一节 尊今与疑古——汉字存废的娓娓道来
        一、废除汉字:根本解决之根本解决
        二、简化汉字:调和解决之折衷解决
    第二节 标准与大众——书法危机的自我救赎
        一、书虽小道,国魂所系
        二、字字标准,笔笔皆活
    第三节 争锋与迷思——书画革命的观念分化
        一、“善”与“美”:“美术革命”翻转书写审美
        二、“新”与“旧”:“艺术革命”重塑书法教育
第五章 民国时期书法教育的科学逻辑
    第一节 体系化与程式化——书法教育科学化肇始
        一、书法教学体系的规范化建构
        二、书法教学过程的程序化设计
    第二节 标准化与效率化——书法教育科学化实证
        一、书法教育的学科知识“心理化”
        二、书法教育的教学实践“科学化”
    第三节 人本化与个性化——书法教育科学化改良
        一、书法教育教学原理的设计与实践
        二、书法教育学习原理的探究与应用
第六章 民国时期书法教育的社会功用
    第一节 救亡图存与塑造民众——书法教育的政治现代性
        一、从精英到大众:书法教育的“新国民”想象
        二、从守护到拓进:书法教育的“新艺术”图景
    第二节 建造常识与大众传播——书法教育的知识现代性
        一、民国时期书法教育出版的“崭新诞生”
        二、民国时期书法教育思想的“人物引领”
    第三节 颠沛之路与精神存扬——书法教育的民族现代性
        一、从雅集到社团:书法教育的“民间场域”
        二、从内陆到粤港:书法教育的“香港景观”
第七章 民国时期书法教育的回眸展望
    第一节 “应用化”与“艺术化”——书法教育的泛化前景
        一、书法基础教育:从写字转向审美
        二、书法大众教育:从功利走向情怀
    第二节 “科学化”与“专业化”——书法教育的学科审思
        一、“书法学”的身份迷雾:历史交互与文化邂逅
        二、“书法学”的学科建制:现实透视与理想期待
    第三节 “本土化”与“国际化”——书法教育的时代复兴
        一、书法教育的寻根弘道:从守正到创新
        二、书法教育的西方传播:从输出到重建
结语
参考文献
致谢
学术成果

(6)小程序传播的风险规避研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景及意义
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 国内外研究现状
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
        1.2.3 文献述评
    1.3 研究思路与内容
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究内容
    1.4 研究方法与创新点
        1.4.1 研究方法
        1.4.2 研究创新点
第2章 小程序的产生与发展
    2.1 小程序产生的时代背景
        2.1.1 移动互联网基础建设日趋完备
        2.1.2 移动互联网产业规模日趋庞大
        2.1.3 互联网产业结构调整升级
    2.2 小程序发展的动因
        2.2.1 技术革新与传统应用市场发展困境是发展内因
        2.2.2 存量市场竞争加剧是发展外因
    2.3 小程序的技术模式
        2.3.1 使用平台自制UI和 Java语言构建
        2.3.2 开发工具更为简单和开放
    2.4 小程序的特点
        2.4.1 技术门槛和开发成本低
        2.4.2 无需下载并且即点即用
        2.4.3 主要应用于低频和小众市场
        2.4.4 平台特色决定小程序的应用领域和营销模式
        2.4.5 小程序仍然处于探索发展期
    2.5 主流平台小程序发展状况
        2.5.1 微信小程序发展状况
        2.5.2 支付宝小程序发展状况
        2.5.3 百度智能小程序发展状况
        2.5.4 其他小程序发展状况
第3章 小程序的市场应用及价值
    3.1 小程序应用领域
        3.1.1 小游戏领域发展势头强劲但弊端明显
        3.1.2 电商领域丰富了社交电商的运营模式
        3.1.3 生活服务领域政务类发展迅猛但商业服务类发展不足
    3.2 小程序市场运营策略
        3.2.1 主打小微场景以服务用户的个性化需求
        3.2.2 缩短服务路径以提高小程序的服务效率
        3.2.3 依据平台特色优化小程序的营销推广
    3.3 用户小程序使用状况问卷设计与结果分析
        3.3.1 研究假设
        3.3.2 问卷的发放与回收
        3.3.3 问卷的数据分析
        3.3.4 结果分析
    3.4 小程序市场应用价值
        3.4.1 革新移动应用技术
        3.4.2 改善移动互联网行业生态
        3.4.3 契合供给侧改革发展趋势
        3.4.4 提高政务服务水平以打造服务型政府
        3.4.5 优化城市服务以打造智慧城市
        3.4.6 触手可及的服务将便利用户的生活
第4章 小程序的应用风险及成因
    4.1 小程序的应用风险
        4.1.1 互联网企业加速整合引发行业风险
        4.1.2 信息安全风险和信息的不当使用风险
        4.1.3 违法违规小程序引发法律法规风险
        4.1.4 娱乐性显着引发网络生态风险
        4.1.5 极低的侵权成本引发创新文化风险
    4.2 小程序应用风险的成因
        4.2.1 相关法律法规建设落后于小程序行业实践
        4.2.2 平台监管不力助长行业不正之风
        4.2.3 小程序平台商业逐利倾向明显
        4.2.4 小程序用户媒介素养低
第5章 小程序的风险规避路径
    5.1 行政主体完善监管体系和执法细则
        5.1.1 完善小程序监管体系
        5.1.2 完善执法细则并创新监管方式
        5.1.3 推动建立行业自律协会
    5.2 平台需建立小程序运营规则体系
        5.2.1 提高准入机制并完善运营规范
        5.2.2 为信息利用和信息保护提供完备的技术保障
        5.2.3 建立用户信息动态保护机制
        5.2.4 鼓励创新并加大对不法小程序的失信惩戒力度
        5.2.5 健全用户投诉举报机制
    5.3 开发者应合法合理开发和利用小程序
        5.3.1 小程序开发者应守法守规守德
        5.3.2 信息利用上遵循合理合法和必要原则
    5.4 媒介消费者应提高媒介素养
        5.4.1 正确认识和使用小程序
        5.4.2 提高个人信息安全保护意识
结论
参考文献
附录 :消费者小程序使用状况调查表
致谢

(7)普通高中技术课程聚焦完整任务的教学设计(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 导论
    1.1 选题缘由
        1.1.1 普通高中技术课程发展的需要
        1.1.2 普通高中技术课堂教学实践的呼唤
        1.1.3 教学设计在教学实践中具有重要作用
    1.2 研究问题
    1.3 核心概念界定
        1.3.1 技术课程
        1.3.2 教学设计
        1.3.3 完整任务
    1.4 文献综述
        1.4.1 技术课程教学设计与教学研究
        1.4.2 教学设计历史回顾
        1.4.3 教学设计发展新动向: 面向完整任务
        1.4.4 教学设计模式的分析
    1.5 研究方法与过程
        1.5.1 研究方法
        1.5.2 研究过程
        1.5.3 资料分析
        1.5.4 成文方式
    1.6 全文结构
    1.7 本部分小结
2 聚焦完整任务教学设计模式的构建: 面向技术课程
    2.1 理解素养导向的技术课程
        2.1.1 技术课程目标的演变与理解
        2.1.2 技术课程内容的历史考察与理解
        2.1.3 倡导面向真实世界的技术学习
    2.2 聚焦完整任务教学设计模式的提出与迭代
        2.2.1 聚焦完整任务教学设计模式V1版本: 关注四要素
        2.2.2 聚焦完整任务教学设计模式V2版本: 关注情境问题
        2.2.3 聚焦完整任务教学设计模式V3版本: 凸显任务
    2.3 聚焦完整任务教学设计的基本理念
        2.3.1 任务设计重于任务分析
        2.3.2 任务设计先于教学过程设计
        2.3.3 兼顾结构化知识与完整任务
        2.3.4 以单元为基本设计单位
    2.4 聚焦完整任务教学设计的框架
    2.5 聚焦完整任务教学设计的四要素
        2.5.1 情境:引出任务、推动任务发展的关键
        2.5.2 完整任务: 聚焦完整任务教学设计的核心
        2.5.3 活动: 任务实施的基本方式
        2.5.4 基本问题: 促进任务深度实施的保障
    2.6 聚焦完整任务教学设计三阶段
        2.6.1 聚焦完整任务教学设计三阶段的提出
        2.6.2 聚焦完整任务教学设计模板及示例
    2.7 本部分小结
3 聚焦完整任务教学的具体设计: 任务的初步确定与表现量规的制订
    3.1 任务的初步确定
        3.1.1 把握技术课程的核心内容
        3.1.2 挖掘核心内容承载的核心素养
        3.1.3 依据内容与目标初步确定任务
        3.1.4 考虑任务与学生的相关性
        3.1.5 检查任务实施的条件保障
    3.2 学习目标和任务表现量规的制订
        3.2.1 深入分析课程内容,剖析技术知识特性
        3.2.2 确定素养要素,划分素养水平
        3.2.3 确定学习目标,厘清任务表现具体标准
        3.2.4 开发评价工具,制订任务表现量规
    3.3 本部分小结
4 聚焦完整任务教学的具体设计: 完整任务的详细设计
    4.1 创设真实、复杂、多变的问题情境
        4.1.1 问题情境的构成
        4.1.2 问题情境的三种类型
        4.1.3 真实情境的创设
        4.1.4 复杂情境的创设
        4.1.5 多变情境的创设
    4.2 设计任务的支持与指导
        4.2.1 区别任务的支持与指导
        4.2.2 提供任务的支持
        4.2.3 提供任务的指导
    4.3 任务群的设计
        4.3.1 情境的变化推动多任务的形成
        4.3.2 任务的排序
        4.3.3 不同类型任务群的设计
    4.4 活动的设计
        4.4.1 设计不同功能的活动
        4.4.2 设计不同类型的技术实践活动
        4.4.3 活动中基本问题的设计
    4.5 本部分小结
5 聚焦完整任务教学设计模式的检验
    5.1 聚焦完整任务教学的实验: 以设计能力发展为例
        5.1.1 问题的提出
        5.1.2 研究方法、研究对象与研究工具
        5.1.3 研究结果
        5.1.4 结论与讨论
    5.2 聚焦完整任务教学设计模式的评估:基于教师的使用
        5.2.1 问题的提出
        5.2.2 研究方法
        5.2.3 研究结果
        5.2.4 结论与讨论
    5.3 本部分小结
6 研究进一步探讨与展望
    6.1 研究的进一步探讨
        6.1.1 知识与任务分析框架下的教学设计模式
        6.1.2 聚焦任务教学设计的不同变式
        6.1.3 人工物视角下的技术设计
    6.2 研究的贡献
        6.2.1 构建了以核心素养为导向的通用技术课程教学设计模式
        6.2.2 丰富了已有任务中心教学设计的理论与实践
        6.2.3 揭示了高中学生技术设计及其学习的特征
    6.3 研究的局限与展望
参考文献
附录
    附录1: 针对案例5多功能台灯开展的设计
    附录2: 通用技术课程必修2模块第一单元“结构及其设计”完整的教学设计
    附录3: 课堂观察记录示例
    附录4: 聚焦任务教学设计v2.0的实证研究前测问卷与试题
    附录5: 聚焦任务教学设计v2.0的实证研究后测设计题
后记

(8)基于用户体验的洗烘一体机操作界面交互设计研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    1.1 课题背景
    1.2 课题研究的目的与意义
    1.3 课题研究的方法和内容
        1.3.1 课题研究方法
        1.3.2 课题研究内容
    1.4 课题创新点
第二章 用户体验理论研究
    2.1 用户体验理论概述
        2.1.1 用户体验定义
        2.1.2 用户体验要素
        2.1.3 以用户为中心的设计
    2.2 用户体验研究现状及存在问题
        2.2.1 谷歌HEART模型
        2.2.2 尼尔森交互设计原则
        2.2.3 存在问题分析
    2.3 用户体验中的人类工效学
        2.3.1 人类工效学国内外研究现状
        2.3.2 人类工效学使用性测试法
    2.4 本章小结
第三章 洗烘一体机操作界面交互设计研究
    3.1 洗烘一体机操作界面概述
    3.2 洗烘一体机操作界面存在问题
    3.3 洗烘一体机操作界面交互设计方法
    3.4 洗烘一体机操作界面交互设计原则
第四章 洗烘一体机操作界面交互设计实例
    4.1 用户调研
        4.1.1 用户调研方案
        4.1.2 入户访谈大纲
        4.1.3 用户调研结果
        4.1.4 用户画像
        4.1.5 使用环境
    4.2 程序功能需求整理
    4.3 操作界面设计
        4.3.1 交互界面布局
        4.3.2 交互方式
        4.3.3 界面设计
        4.3.4 产品效果图
    4.4 方案评测
        4.4.1 评测方案
        4.4.2 评测结果
第五章 总结与展望
参考文献
致谢

(9)南昌科技广场建筑智能工程实践研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题背景及研究目的与意义
        1.1.1 课题研究背景
        1.1.2 课题研究的目的与意义
    1.2 国内外研究进展与概况
        1.2.1 国外研究概况
        1.2.2 国内研究概况
    1.3 研究内容与方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
第2章 相关基础研究
    2.1 建筑智能的概念与内容
        2.1.1 建筑智能的概念
        2.1.2 建筑智能的内容
    2.2 建筑智能的基础支持理论
        2.2.1 智能控制论
        2.2.2 人机交互理论
        2.2.3 信息论
    2.3 智能建筑发展与案例解析
        2.3.1 国内建筑智能化建设情况
        2.3.2 国外建筑智能化建设情况
        2.3.3 全球智能建筑建设重点案例分析
    2.4 本章小结
第3章 南昌科技广场智能工程分析与实施策略研究
    3.1 项目建筑智能必要性分析
        3.1.1 项目建设背景
        3.1.2 项目主要特征
        3.1.3 项目建设目标
        3.1.4 项目建筑智能必要性分析
    3.2 项目建筑智能主要内容及方向分析
        3.2.1 项目独特性分析
        3.2.2 确立智能化设计前提和标准
        3.2.3 确定智能化工程范围及系统内容
        3.2.4 数字展厅布展系统建设方向
        3.2.5 智能化系统建设方向
        3.2.6 智能化系统集成建设方向
    3.3 工程实施及保障策略研究
        3.3.1 工程实施流程设计
        3.3.2 项目施工组织保障策略
        3.3.3 工程难点分析及应对措施
    3.4 本章小结
第4章 南昌科技广场建筑智能系统设计与实施
    4.1 项目重点—展厅布展系统
        4.1.1 数字展厅优势分析
        4.1.2 展厅布展系统设计
        4.1.3 高新智能技术在展厅中的运用
    4.2 智能化系统
        4.2.1 计算机网络系统
        4.2.2 无线WIFI系统
        4.2.3 无线导览系统
        4.2.4 多媒体会议系统
        4.2.5 智能照明系统
    4.3 智能化系统集成
        4.3.1 系统集成功能需求分析
        4.3.2 系统集成方案设计
    4.4 重点技术环节及对策
        4.4.1 智能化控制系统设计环节
        4.4.2 设备的安装和调试
    4.5 重要节点施工方法
        4.5.1 透明LED大屏的安装
        4.5.2 造型LED大屏的安装
        4.5.3 大型通电玻璃的安装
        4.5.4 数字多媒体设备供配电
    4.6 施工阶段管理重点策略研究分析
    4.7 本章小结
结论
参考文献
致谢
个人简历

(10)作为游戏的小说—王小波小说艺术论(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    第一节 作者已死:王小波小说的阐释语境
        一、早逝者情结
        二、“非典型性精神偶像”
        三、“李银河时代”
        四、读者·批评家·大众传媒
    第二节 过度阐释与阐释不足:王小波小说的研究现状
        一、过度阐释的副作用
        二、“慢热”的王小波小说研究
第一章 作为游戏的小说
    第一节 “游戏的召唤”:游戏与小说
        一、艺术就是审美的游戏
        二、小说:“游戏的召唤”
    第二节 “这个游戏的名字叫人性”:王小波的小说世界
第二章 “我就是王二”:智者游戏
    第一节 虚构之美:想象力游戏
        一、“变形记”:早期作品中的变形游戏
        二、“寻找神奇”:无趣世界里的发明游戏
        三、“茫茫黑夜漫游”:作者与文本的对话游戏
    第二节 思维的乐趣:数学游戏
        一、数学游戏是王小波小说的个人标志
        二、从一个假设的前提出发:王小波小说中的逻辑假设和逻辑推理
    第三节 轻逸与连贯:复调世界里的互文游戏
        一、轻逸的复调
        二、互文与连贯
    第四节 寻找王二:对可能性自我的探求
        一、王二又见王二
        二、“我思,故我在”
        三、事关自由
第三章 “我来讲个故事吧”:作者和读者的二人游戏
    第一节 故事传统与喜剧精神
        一、古老的游戏——讲故事
        二、有能力的读者:“新小说”与“元小说”的影响
        三、轻的力量:小说的喜剧精神
    第二节 无中生有的传奇
        一、妄想的迷宫,不朽的传奇:王小波小说传奇叙事模式的形成
        二、无中生有,作意好奇:青铜时代的浮世绘
        三、故事新编:王小波小说中的反传奇因素
        四、“想入非非”:传奇背后的作者与读者
    第三节 甜美的耗散:《万寿寺》的迷宫式写作
        一、“我的过去一片朦胧……”:时间分岔,空间并置
        二、失忆——诗意:认识自我的虚拟之路
        三、女性即迷宫
第四章 “我的阴阳两界”:语言搭建的游戏场
    第一节 “革命时期”的爱与死
        一、“知青”,非“知青文学”
        二、以性为名:“革命时期”的爱情
        三、“光荣”的荆棘路——王小波笔下的知识分子形象
        四、一个人的“似水流年”
    第二节 穿梭在时空隧道里的黑色幽默
        一、“革命时期的痔疮”:人性的逆转
        二、乌托邦的前世今生
        三、“我的阴阳两界”:沉默和话语
余论 写在文学史边上的王小波
参考文献
作者简介及在学期间所取得的科研成果
后记

四、桌面系统最新技术面面观(论文参考文献)

  • [1]当代汉语后空型汉英融合词语研究[D]. 江天祺. 西南大学, 2021
  • [2]电影单叙事、双叙事与多叙事 ——关于电影叙事效果的分析[D]. 彭佳琪. 吉林大学, 2021
  • [3]基于用户体验的小程序产品微创新设计研究 ——以360小程序为例[D]. 孙珂. 华东理工大学, 2020(08)
  • [4]清末民初社会变迁中的中国科幻文学(1902-1919)[D]. 王艺欣. 暨南大学, 2020(12)
  • [5]民国时期书法教育的转型与发展研究[D]. 贾韬. 南京师范大学, 2020(03)
  • [6]小程序传播的风险规避研究[D]. 赵云月. 湖南大学, 2019(05)
  • [7]普通高中技术课程聚焦完整任务的教学设计[D]. 管光海. 浙江大学, 2019(05)
  • [8]基于用户体验的洗烘一体机操作界面交互设计研究[D]. 王新伟. 青岛大学, 2019(02)
  • [9]南昌科技广场建筑智能工程实践研究[D]. 余昭铭. 哈尔滨工业大学, 2019(02)
  • [10]作为游戏的小说—王小波小说艺术论[D]. 陈秋丽. 吉林大学, 2016(08)

标签:;  ;  ;  ;  ;  

桌面系统的最新技术方面
下载Doc文档

猜你喜欢