一、游戏中测评愉悦中发展(论文文献综述)
黄珊[1](2021)在《3-4岁幼儿功能性情绪评估量表中文版修订》文中研究指明
王婷婷[2](2021)在《基于幼儿空间关系经验的积塑游戏活动设计研究》文中研究说明空间关系经验作为幼儿阶段需要掌握的重要数学核心经验之一,对幼儿的终身数学学习和数学思维有着深远持久的影响,然而目前以空间关系或空间关系经验为关键词展开搜索发现相关研究的文献却很少。本研究将幼儿喜爱的积塑游戏作为载体,为幼儿发展空间关系经验搭建平台,再结合活动过程中研究者提供的干预和引导,让幼儿在充分操作的过程中建构自己的经验图式。本研究首先使用量表及包含空间关系的领域活动对大班幼儿的空间关系经验进行初步的评价,大概掌握了大班幼儿空间关系经验发展的整体情况。其次,在幼儿开展日常建构游戏活动时对幼儿的建构水平进行观察记录,了解大班幼儿所掌握的建构技巧和拼搭技能。最后,结合大班幼儿的空间关系经验发展情况与建构技巧的掌握情况,根据所要培养的具体的空间关系经验设计难度依次递增的积塑游戏活动方案,并将幼儿分组进行积塑建构游戏。整个研究为期三个月,探讨在积塑建构游戏活动中促进大班幼儿空间关系经验积累的活动方案,结合活动开展的实际情况力求提出对于幼儿空间关系经验积累的有益建议。本研究中,遵循幼儿的主体地位贯穿整个研究过程,让幼儿在自由、自主的环境氛围下参与了教师前期的整体性评价以及后期活动方案的开展实施。幼儿空间关系经验作为整个研究过程的导向,空间方位概念作为影响空间关系经验发展的关键因素,随着幼儿对空间方位概念的理解逐渐增多、加深以及能利用描述空间方位的词表述物体间的相对位置关系,能够不断促进幼儿空间关系经验的积累及发展。作为一线幼儿教师,应该重视和引导幼儿对空间方位概念的理解,将空间方位概念巧妙地融入幼儿园一日流程中的多个环节来帮助幼儿获得空间方位知识以此来更好地实现幼儿对空间关系经验的积累。其中,建构游戏中的积塑游戏由于其更具灵活性、玩法更加多样,对于促进幼儿的空间关系经验积累有着不可替代的作用。幼儿教师应设计出适宜的积塑游戏活动方案,引导幼儿进行合作建构,充分挖掘出积塑游戏活动中的教育价值,来丰富幼儿的空间关系经验提高幼儿的数学认知水平。
王思入[3](2021)在《字源识字法促进怒族幼儿早期阅读能力发展的实践研究》文中认为阅读是人类获取知识的主要途径之一,阅读能力的发展关涉到个体综合能力的发展,而学前期是早期阅读能力形成和发展的关键期,在这一时期内幼儿需要初步实现口头语言向书面语言的过渡。语言是少数民族幼儿进入学校教育体系面临的第一个挑战,为了帮助少数民族幼儿充分做好语言入学准备,提高少数民族幼儿的早期阅读能力至关重要。字源识字法由抽象到具体的思维过程符合幼儿的思维特点,能够促进幼儿对汉字音、形、义的理解,可以较好促进幼儿口头语言向书面语言的转化,进而发展幼儿的早期阅读能力,因此本文以字源识字法作为切入点,开展教育实践研究,探索字源识字法促进怒族幼儿早期阅读能力发展的实施路径。首先,从阅读技能、书面语言的感知辨别能力和文本理解能力三个方面调查M村5-6岁幼儿的早期阅读能力发展现状,加以分析和总结;其次,从幼儿园、家庭和社区三个教育场域出发,分析怒族幼儿早期阅读能力培养中的现实问题。再次,结合怒族幼儿早期阅读能力发展的情况,以环境创设、集中教学活动和主题活动为主要形式开展实践,分为三个主要板块:第一,环境创设:基于汉字文化的时空布置;第二,集中教学活动:字源识字活动的“游戏化”探索;第三,主题活动:与生活环境中的汉字互动。最后分析研究成效,与活动开展前的幼儿前端能力相较发现,幼儿的阅读兴趣不断提高,初步形成阅读技能;字音与字形的联结能力显着增强;阅读理解能力有所提高。结合活动实施的效果进一步为字源识字法在民族地区早期阅读活动中的应用提出教育建议:创建有意义的语言文字环境,提高幼儿对文字的敏感性;完善成体系的字源识字资源库,推进字源识字绘本的开发;实现字源识字集中教学活动游戏化,顺应幼儿的发展需要;构建字源识字主题活动网,将字源识字渗透到幼儿各项活动中;有效整合字源识字活动资源,幼儿园、家庭、社区联动开展字源识字活动。
吴倩倩[4](2021)在《基于Fogg行为设计的学龄前儿童注意力培养产品设计研究》文中提出随着经济水平提高及教育观念的转变,年轻父母对于孩子的早期教育愈发重视,这进一步促进了儿童教育尤其是学龄前儿童教育行业的繁荣发展。研究表明,注意力对儿童长期学习及认知发展非常重要。但目前学前教育课程或产品多集中于儿童智力开发领域,未对儿童注意力培养投入较多关注。因此本文引入Fogg行为设计相关理论,着眼于学龄前儿童注意力培养产品设计研究,并提出可行的设计方案。本文首先对学龄前儿童注意力发展特征、注意力培养方法研究及行为设计相关理论进行文献梳理,总结了儿童注意力培养产品与行为设计结合的可行模型;然后对学龄前儿童的家长进行问卷调研,验证课题研究价值。在此基础上,对学龄前儿童及其家长进行深入研究,提取目标人群行为特征及家长需求,并结合行为设计模型归纳影响儿童行为改变的提示、能力及动机三要素,提出针对学龄前儿童注意力培养的行为设计策略并进行产品设计实践。本文基于Fogg行为设计方法,针对儿童注意力培养进行用户研究及产品设计实践,获得较好的设计反馈,验证了该方法的可行性,进一步丰富了行为设计的应用领域,为学龄前儿童教育产品设计提供新的发展思路。
郑雪爱[5](2021)在《幼儿自我认知智能的情境化评估与促进》文中研究表明本研究采用了加德纳在《多彩光谱》研究中倡导的情境化评估,以多元智能理论中的“自我认知智能”为理论依据,将幼儿自我认知智能划分为外貌认知、自尊、情绪认知以及反思四项子智能,构建了“4-6岁幼儿自我认知智能情境化评估方案”和“6岁幼儿自我认知智能情境化促进方案”。“评估方案”以丰富多样、富有趣味的方式,实现了幼儿的主体地位,增强了幼儿的积极性,避免了他人评价的主观性的弊端,对于幼儿自我认知智能的评估更加准确客观。“促进方案”相比传统的传递-接受式教学方式,更有沉浸式的体验,促进活动都是从具体的情境出发。“促进方案”的实施采用控制组非处理前测后测设计,实验对象为6岁幼儿。由于受到新冠疫情的影响,原来在天津市某幼儿园进行的促进活动无法继续进行,只能在唐山市某小学重新进行前测、促进和后测的活动,因此在时间上受到了限制,实验班根据“促进方案”只能进行为期八周,共16学时,每学时40分钟的促进活动,控制班正常教学。对“评估方案”收集到的前测和后测成绩进行分析,结果如下:第一,构建的“评估方案”具有良好的信度和结构效度,效标关联效度可以接受。第二,6岁幼儿的自我认知智能的水平显着高于4岁幼儿,从随龄发展角度看,该“评估方案”是有效的。第三,不同性别幼儿自我认知智能的发展水平无差异。第四,在前测中,实验班幼儿与控制班幼儿自我认知智能水平无差异,具有同质性。第五,在后测中,实验班幼儿的外貌认知、自尊得分显着高于控制班幼儿,进而使实验班幼儿的自我认知智能总分高于控制班幼儿。但两班幼儿在反思和情绪认知上的得分并未呈现出显着的差异。本研究得出以下结论:第一,本研究构建的“4-6岁幼儿自我认知智能情境化评估方案”能有效评估4-6岁幼儿自我认知智能的发展水平,从随龄发展角度看,该“评估方案”也是有效的。第二,本研究构建的“6岁幼儿自我认知智能情境化促进方案”能有效促进6岁幼儿自我认知智能的外貌认知、自尊两项子智能的发展,进而促进了6岁幼儿自我认知智能的发展。但“促进方案”不能促进6岁幼儿反思和情绪认知两项子智能的发展。
李盼[6](2021)在《游戏教学法在泰国沙缴职业技术学院汉语课堂教学中的应用研究》文中研究表明游戏教学法作为传统对外汉语教学法之一,它能够营造生动有趣的课堂氛围,激发学生学习汉语的内在动力,提高学生学习兴趣,能为学生创造一个贴近生活的交际环境。随着中国国际地位的不断提高,在世界上,汉语学习人数,逐年增加。泰国作为全民普遍学习汉语的代表国家之一,汉语教育已经纳入本国的国民教育体系之中,已经形成了从小学到职业学院到大学的完整教育体系,形成了泰国本土学校、孔子课堂、孔子学院的多层次格局。不过,泰国学校课外活动较多,学校对学生的培养偏重于实践能力,忽视语言能力,这就形成了学生活泼好动,动手能力强,记忆能力弱,轻视语言课程的泰国学生汉语学习现状,为游戏教学法在泰国职业学院汉语课堂的应用打下了坚实基础。面对初级水平甚至零基础的泰国职业学院学生,教师在汉语课堂中使用游戏教学法这一教学手段能够很好地激发学生学习兴趣,帮助教师进行操练,吸引学生注意力,课堂教学效果显着提升。本文主要基于周健、任国平等专家学者的理论成果,结合教育心理学、语言学相关理论基础为理论依据,以文献法、观察分析法、问卷调查法为主要研究方法,对游戏教学法相关理论进行了概括总结,同时针对泰国汉语教学现状和泰国沙缴职业技术学院汉语教学现状,对游戏教学法在泰国职业学院汉语课堂的应用进行了可行性分析,并以本人在沙缴职业技术学院任教经历为基础,根据学习动机理论、记忆理论等相关理论基础,从语音、词汇、语法、成段表达、文化教学五个方面提出适合初级汉语课堂教学的游戏设计。最后,根据问卷调查结果、总体教学效果反馈和通过观察学生课堂表现、分析学生测验成绩进行的个案跟踪分析,对游戏教学法在沙缴职业技术学院汉语课堂应用进行了效果分析,验证了游戏教学法对促进汉语教学的辅助作用,并根据游戏教学法应用的相关教学实例分析游戏教学法在汉语课堂应用的不足之处,进行深入的教学反思,提出相关教学建议,期望对后面的新任志愿者的汉语课堂教学有所帮助。
葛如洪[7](2021)在《基于游戏精神的老年人居家认知训练产品设计》文中研究指明随着年龄的增长,老年人身体的各项机能会出现明显下降,其中认知功能衰退状况较为明显,如果没有对其进行干预治疗,认知功能衰退大概率会转化为轻度认知障碍(MCI)和阿尔兹海默症(AD)等不可逆性认知功能障碍疾病,会影响老年人的正常生活能力和质量。目前,国内研究学者们对认知衰退领域的研究存在者较多的局限性,市面上居家认知训练产品更是少之又少,医院中专业性认知训练产品则存在成本高、场地限制、操作困难等缺陷。对居家认知训练的研究还处在试验阶段,由于人类大脑的生理结构与功能区划分较为复杂,需要通过多种生物机制的共同调节来满足单一功能区的康复需求。在研究中发现,虚拟现实认知训练可以有效地帮助老年认知衰退患者进行运动、认知和神经的有效恢复。本文引入游戏精神作为虚拟现实认知训练产品的精神内核,挖掘老年人在使用居家认知训练产品的痛点,提出老年人居家认知训练产品的设计原则与设计要素,进行产品功能原型的设计开发,并对其进行可行性评估与用户满意度评估。本文会从认知功能障碍康复理论与游戏精神理论入手,分析人类大脑的基本构成、功能区划分,认知功能障碍病理以及认知功能障碍治疗的方式和特点,挖掘出针对性认知训练手段作为产品的基本原理,并融合游戏精神理论形成基于游戏精神的认知功能康复理论。分析现有的认知功能评估手段,制定出时效性、针对性强的认知功能评估框架。然后对老年用户群体进行用户研究,使用问卷调查法和访谈法分别获得老年人的认知衰退状况、专业医师的认知训练指导意见以及家属对居家认知训练的看法,提炼老年人认知训练需求。制作虚拟现实版和手机版认知游戏分别对青年人、老年人进行评估测试,分析不同形式游戏对老年人脑区激活状态,总结将游戏引入认知训练的特点与功效,为后续的产品设计提供数据参考。之后通过对认知训练产品的游戏设计要素、功能要素、人机工程学要素、造型要素、CMF要素以及老年人产品设计原则进行归纳总结,确定老年人居家认知训练产品的设计方向。基于前文中的分析结果进行产品设计实践,提出综合性设计方案,对实体产品设计方案中的功能、结构、材质、色彩等方面进行规划讨论。同时,需要对产品操作界面、康复健康APP进行界面设计,完成对老年人居家认知训练产品的设计工作。本文尝试将游戏精神理论引入到认知康复产品设计中去,完善了从用户需求研究到产品游戏原型验证与评估进而完成设计实践的设计思路,帮助老年认知衰退患者进行针对性的训练治疗,拓展了认知康复领域的研究方向,也为居家认知训练产品的设计开发提供了积极的指导意义。
李青[8](2021)在《现代性视角下美国非正式科学教育发展研究》文中认为非正式科学教育为人类社会现代化进程培育了具备科学素养和理性精神的现代公民,以教育的现代化彰显人的主体性和科学理性,最终指向人的现代性。但当前,我国非正式科学教育却面临制度、观念和方法等因素制约而无法对接社会转型需要。美国非正式科学教育的良性发展,为美国社会现代化转型培育了具有自主意识和理性精神的科学公民,有力地推动科学与社会的融动互进。美国社会现代化诉求是如何借助非正式科学教育渗透到民众心智中的,非正式科学教育在此过程中究竟扮演何种角色?研究以美国非正式科学教育发展历程为研究对象,试图揭示出美国社会现代性是如何体现并作用于美国非正式科学教育的发展过程。研究采用文献分析法、历史分析法、比较研究法等对美国非正式科学教育的发展历程进行系统化梳理。依托社会文化情境理论等,对美国非正式科学教育发展演进的文化、政治、经济、等社会情境进行剖析,揭示美国非正式科学教育发展演进与美国社会现代化转型的互动关系,剖析非正式科学教育是如何培育具有主体意识、科学素养和理性精神思维的科学公民来顺应社会现代化转型的。绪论部分主要交代选题的价值、相关学术动态、研究设计的依据以及研究对象的合理化界定,使研究对象明确、重点突出、思路清晰。第一章聚焦宗教神性裹挟下的非正式科学教育是如何培育虔诚信徒,培育神性社会所需的宗教价值观;第二章聚焦政治化的非正式科学教育,剖析非正式科学教育如何通过科学启蒙为新国家培育具有民族意识和政治素养的国家公民,践行为民主政治巩固民意的政治使命;第三章聚焦工业化时期非正式科学教育是如何回应社会形态跃迁和生产力解放诉求,并强调非正式科学教育塑造的技术理性及其极化对人性的异化;第四章转向对技术理性极化的利弊反思,以培育具备科学反思精神和批判意识的能动公民为目标,批判技术理性对整全人性的异化,并强调非正式科学教育需要渗透知识背后的方法、态度和价值观元素,推动公众理解科学的价值及潜在的风险;第五章则根植于后现代实践哲学下的追求个体解放和意识独立的时代诉求,强调非正式科学教育逐渐从服务宗教、政治、经济和文化意识的姿态回归到追求个体自主意识的理性精神的本真使命,强调教育的实践性、情境性和交互对话性,以主体间性思维审视传播主体和公众间的互动关系,倡导公众在交流对话中加深对科学的认知,塑造具有整全理性的科学公民。研究认为,美国非正式科学教育的发展经历了从科学大众走化向大众科学化的历程,即逐渐从外在于人的工具的现代性形态转向回归人性本体的后现代性形态。教育目的从“外在的目的”转向“本体的目的”;教育内容从“有序的科学”转向“跨界的科学”;实施模式从“单向的灌输”转向“双向的交互”,体现出一种从“依附性发展”转向“批判性发展”的态势。研究指出,美国文化传统、资本主义精神和分权自治体制是影响美国非正式科学教育发展的因素。目标与内容明晰、实施模式多元、广受社会支持和重视成效评估是其实践经验。最终在把握我国非正式科学教育面临的理念、经费、人员、制度和评估困境的基础上,提出我国非正式科学教育良性发展的路径:根植我国科学教育发展历史与现实,正确处理文化差异与非正式科学教育发展的辩证关系;营造适切非正式科学教育良性发展的生态环境,提升其制度体系完善性和民主参与的文化生态;聚焦专业性人才培养,加强非正式科学教育的专业人才培养质量;重视家庭情境中的科学知识传递,弥补家庭科学教育的缺失;关切非正式科学教育成效评价,健全其的成效测评体系。我国非正式科学教育发展需要理性反思美国经验的适切性,思考“自上而下”与“自下而上”模式的互鉴可能;检视整体迈向“公众参与科学”阶段是否冒进;探索非正式科学教育“情境断裂”的缝合思路。
罗婷[9](2021)在《幼儿园音乐活动游戏化教学实施现状及改进策略研究 ——以银川X幼儿园为例》文中指出游戏是幼儿的天性,是幼儿自发的活动,幼儿在游戏中发展和成长,游戏促进着幼儿身心的全面发展。我国的教育家们重视游戏的作用与价值,国家通过多部文件来强调游戏的重要性,提出要以游戏为主要活动,倡导幼儿园教师进行游戏化教学。在幼儿园教育教学活动中,五大领域中的艺术领域包括重要的音乐活动,开展丰富多彩的音乐活动不仅能让幼儿感受美、表现美,增进幼儿认知,还能让幼儿在活动中获得丰富的情感体验,健全幼儿的人格,使幼儿有活泼健康的个性化发展,激发幼儿的各项能力的全面发展。音乐活动游戏化教学将游戏融入音乐活动能够更加地让音乐活动充满趣味性,体现教学游戏化的精神。本文通过文献法、观察法和访谈法等研究方法,以银川市某幼儿园为例进行研究。笔者在银川市X幼儿园工作期间发现虽然提倡游戏化教学,但是在实施过程中存在问题,前期笔者通过文献法整理总结了有关游戏化教学、音乐活动、音乐活动游戏化教学等的相关文献资料,后期笔者通过三个月的时间,针对大、中、小三个班级,观察教师开展的音乐活动游戏化教学,记录具体的活动过程,并对进行活动的教师进行访谈,另外随机选取家长进行访谈。研究者详细观摩幼儿园音乐活动游戏化教学的案例,并进行了记录和整理,分析了目前幼儿园音乐活动游戏化教学实施的现状,从活动目标、活动内容、活动准备、活动计划、活动过程及活动评价六个方面来发现目前幼儿园音乐活动游戏化教学实施中存在的问题,并提出改进意见。本研究针对幼儿园音乐活动游戏化教学实施现状提出以下问题:活动目标不合理;活动内容单一;活动准备不充分;活动计划模式化;活动实施缺乏主体性以及活动评价片面。并且从幼儿园教师、幼儿园、社会和家庭等方面分析音乐活动游戏化教学存在问题的原因。最后本研究通过分析幼儿园音乐活动游戏化教学实施存在问题及原因提出了以下改进策略:提升幼儿园教师的专业素养;增加幼儿园音乐活动游戏化教学设计的游戏因素;游戏化的组织形式开展音乐活动;注重幼儿园音乐活动游戏化教学评价的多样化;争取家长、社会对于音乐活动游戏化教学的理解和支持。
罗梦欣[10](2021)在《唱游活动促进大班幼儿学习主动性发展的实践研究》文中进行了进一步梳理学习主动性作为学习品质的一个重要方面,能够有效促进幼儿的身心发展,对幼儿未来的人生发展将起到重要的推动作用。在整个幼儿教育当中,幼儿园教育目标应与幼儿学习主动性发展目标一致,幼儿园教学活动当中,应通过多样化开展活动,为幼儿营造良好的学习主动性培养氛围。《幼儿园教育指导纲要(试行)》中指出,艺术活动在幼儿园是一种情感活动,同时也是一种创造性活动,在艺术活动过程中教师应让幼儿有个性化的表现,并能够亲身体验参与到艺术活动中的愉悦感[1]。唱游活动是一种以游戏为主要教学形式,将歌唱、律动、集体舞等多种艺术形式相结合起来的游戏化的综合性音乐活动,符合3-6岁幼儿这一时期成长特点、心理发展和认知规律,能够改变传统音乐教学中教学形式模式化、教学方法陈旧的弊端,促进幼儿的全面发展。但“唱游”的游戏化、综合化的教学形式,在幼儿园音乐活动中应如何更有效的运用?其对幼儿学习主动性的发展又具有怎样的效果?这促使了本研究的产生。本研究运用观察法、案例分析法和实验法等研究方法,运用唱游活动系列作为提高幼儿学习主动性的主要方式,选择了三所不同层次、不同等级幼儿园的大班幼儿作为实验对象。根据对幼儿的前期调查以及学习主动性的测查结果,基于同质性原则分为实验组与对照组,共计96名被试幼儿,实验组48名,对照组48名。通过研究工具《学前幼儿主动学习关键发展指标》对幼儿施以前测,实验干预为实施唱游活动系列。经过实验处理后,再次对幼儿施以后测。在经过实验研究后,从幼儿学习主动性的五个维度出发:主动参与、主动发现、主动探索、主动交往和主动合作,分析幼儿在接受唱游活动前后学习主动性的变化,根据数据差异性检测,得出以下结论:第一,唱游活动能促进幼儿学习主动性的各维度的发展。第二,唱游活动能促进不同性质、不同层次幼儿园幼儿学习主动性的发展。第三,促进幼儿学习主动性发展的唱游活动应深入挖掘音乐素材,充分利用综合化、游戏化的方式开展活动,以提高幼儿在活动中主动参与、主动发现、主动探索、主动交往和主动合作能力,促进幼儿学习主动性的发展。最后,通过深入分析研究结果和过程中的反思,本研究对唱游活动的设计提出可操作性的建议,包括活动目标制定、内容选择、过程实施、评价设计等几方面的内容。并结合实践提出活动设计与实施的几点思考:遵循“生命成长”的和谐化理念;挖掘“音乐为本”的综合化内容;探寻“幼儿天性”的游戏化方式;丰富“诗性逻辑”的情感化体验。
二、游戏中测评愉悦中发展(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、游戏中测评愉悦中发展(论文提纲范文)
(2)基于幼儿空间关系经验的积塑游戏活动设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
一、绪论 |
(一)选题缘由 |
1.空间关系是幼儿数学学习的重要内容 |
2.积塑游戏是促进幼儿空间关系经验积累的重要方式 |
3.基于幼儿园见习后的思考 |
(二)核心概念界定 |
1.积塑游戏 |
2.空间关系经验 |
(三)理论基础 |
1.建构主义学习理论 |
2.PCK(领域教学知识)理论 |
(四)研究综述 |
1.空间关系经验与幼儿的学习与发展的相关研究 |
2.积塑游戏与幼儿的学习与发展的相关研究 |
3.积塑游戏与空间关系经验二者相关的研究 |
二、研究设计 |
(一)研究对象 |
(二)研究内容 |
(三)研究计划 |
1.前期准备 |
2.实地探究 |
3.撰写论文 |
(四)研究思路 |
(五)研究方法 |
1.文献法 |
2.观察法 |
3.访谈法 |
4.案例分析法 |
(六)研究工具 |
1.访谈提纲 |
2.幼儿空间关系经验测量量表 |
3.积塑游戏活动观察记录表 |
(七)研究的目的与意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(八)研究的创新之处 |
1.视角的创新 |
2.内容的创新 |
三、对A班幼儿空间关系经验发展的现状研究 |
(一)研究指向 |
1.空间关系中的“上”和“下” |
2.空间关系中的“前”和“后” |
3.空间关系中的“左”和“右” |
4.空间关系中的“里”“外“和“中间” |
5.对空间关系动态变化的感知与表述 |
(二)研究过程 |
1.通过访谈了解积塑游戏开展的整体情况 |
2.对A班幼儿空间关系经验的初步诊断与评估 |
3.获得A班幼儿空间关系经验的整体性评价 |
四、促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动设计与实施 |
(一)促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动设计依据 |
(二)促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动设计 |
1.促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动的目标设计 |
2.促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动的内容选择 |
3.促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动的过程设计 |
4.对A班幼儿积塑游戏活动的观察 |
5.促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动方案 |
(三)促进大班幼儿空间关系经验积累的积塑游戏活动实践案例 |
五、研究结论 |
(一)幼儿感知空间关系的建构行为增多 |
(二)幼儿描述空间关系的言语使用频率提高 |
(三)幼儿描述空间关系的词汇丰富程度提高 |
六、教学反思与建议 |
(一)积塑游戏活动开展的成功经验 |
1.主题选择合适,立足幼儿兴趣点 |
2.组织方式恰当,符合幼儿的认知 |
(二)积塑游戏活动开展中存在的问题 |
1.积塑材料数量和种类有限,幼儿的建构需求未得到完全满足 |
2.提出的空间关系问题较少,未充分实现幼儿对空间关系经验的积累 |
3.生活经验不足表象储备不够,影响幼儿搭建作品的整体效果 |
4.对空间方位概念的混淆、理解不充分,在积塑游戏活动中不具有实际意义 |
5.积塑游戏活动结束环节欠妥,未能在计划的课时内结束活动 |
(三)教学建议 |
1.丰富积塑游戏材料的种类,增加积塑游戏材料的数量 |
2.增设空间关系相关的问题,丰富幼儿的空间关系经验 |
3.扩展幼儿的生活经验,充实幼儿的建构参考对象 |
4.引导幼儿理解空间方位概念,促进空间关系经验的积累 |
5.调整积塑游戏活动的结束方式,提高教学效率 |
七、结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(3)字源识字法促进怒族幼儿早期阅读能力发展的实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
一、绪论 |
(一)研究缘起 |
1.基于阅读早期介入于民族地区儿童发展重要性的关注 |
2.基于怒族幼儿早期阅读能力发展现状的反思 |
3.基于字源识字法与儿童早期阅读能力发展间较强适切性的思考 |
(二)研究目的 |
(三)研究意义 |
1.理论意义 |
2.实践意义 |
(四)研究过程及方法 |
1.研究过程 |
2.研究方法 |
(五)研究综述 |
1.早期阅读的相关研究 |
2.字源识字法的相关研究 |
3.对已有研究的评述 |
(六)相关概念界定 |
1.早期阅读 |
2.字源识字法 |
二、M村5-6 岁怒族幼儿早期阅读能力发展和培养现状分析 |
(一)研究场域 |
1.幼儿园 |
2.怒族幼儿家庭 |
3.怒族社区 |
(二)研究对象 |
(三)M村5-6 岁怒族幼儿早期阅读能力发展现状分析 |
1.阅读技能 |
2.书面语言的视觉感知辨别能力 |
3.理解能力 |
(四)M村5-6 岁怒族幼儿早期阅读能力培养中的现实问题 |
1.缺失:早期阅读的环境创设不足,时间、空间得不到保障 |
2.偏移:早期阅读活动目标制定“就低不就高” |
3.随机:早期阅读活动内容无计划生成 |
4.单一:早期阅读活动实施形式完全依托集体教学,指导形式以问答法为主 |
5.片面:早期阅读活动评价方式侧重于可视化结果性评价 |
6.藩篱:幼儿园、社区、家庭三者间缺乏有效交流 |
三、字源识字活动在5-6 岁怒族幼儿早期阅读能力培养中的研究设计 |
(一)字源识字法在5-6 岁怒族幼儿早期阅读活动中实施的可行性 |
1.以形表义——文字符号与怒族儿童示物的共通之处 |
2.文化认同——怒族幼儿字源识字的心理基础 |
3.理解融通——字源识字与早期阅读的内在联系 |
(二)5-6 岁怒族幼儿字源识字活动目标的制定 |
(三)5-6 岁怒族幼儿字源识字活动内容的选择 |
1.符合幼儿的认知特点,体现汉字构形规律 |
2.回归幼儿的生活世界,关注汉字实际意义 |
3.整合怒族的社区资源,尊重汉字语用环境 |
(四)5-6 岁怒族幼儿字源识字活动过程的实施 |
(五)5-6 岁怒族幼儿字源识字活动过程的评价 |
四、字源识字活动在5-6 岁怒族幼儿早期阅读能力培养中的研究实施过程及结果分析 |
(一)环境创设:基于汉字文化的时空布置 |
1.字源识字活动的时空环境创设 |
2.阅读习惯我知道:阅读规则的符号化规约 |
3.我的小天地:汉字符号的妙用 |
(二)集中教学活动:字源识字活动的“游戏化”探索 |
1.字源识字活动一:汉字从哪里来 |
2.字源识字活动主题二:五官争功 |
3.字源识字活动主题三:马夫奇遇记 |
(三)主题活动:与生活环境中的汉字互动 |
1.社区、幼儿园共育活动:家乡的旅游手册 |
2.家园共育活动:设计我的名字 |
3.家园、社区共育:字源识字绘本亲子共读 |
(四)实践研究的结果 |
1.幼儿对书籍概念有所了解,阅读兴趣显着提高 |
2.幼儿的书面语言的视觉感知辨别能力提升,喜欢用符号表现故事 |
3.幼儿的文本理解能力得到提高,能够更好的将图文结合 |
4.教师和家长开始重视早期阅读教育,对字源识字法产生了解 |
5.形成了操作性较强的字源识字活动方案,早期阅读能力培养目标基本达成 |
6.幼儿园、社区、家庭在字源识字活动中形成良性互动,共同培养幼儿的早期阅读能力 |
五、字源识字法在5-6 岁怒族幼儿早期阅读能力培养中的教育建议 |
(一)创建有意义的语言文字环境,提高幼儿对文字的敏感性 |
(二)完善成体系的字源识字资源库,推进字源识字绘本的开发 |
(三)实现字源识字集中教学活动游戏化,顺应幼儿的发展需要 |
(四)构建字源识字主题活动网,将字源识字渗透到幼儿各项活动中 |
(五)有效整合字源识字活动资源,幼儿园、家庭、社区联动开展字源识字活动 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(4)基于Fogg行为设计的学龄前儿童注意力培养产品设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 学龄前儿童教育行业面临新发展 |
1.1.2 学龄前儿童注意力培养的重要意义 |
1.1.3 行为设计带来的新机遇 |
1.2 研究目标与意义 |
1.2.1 研究目标 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究成果与创新点 |
1.3.1 研究成果 |
1.3.2 研究创新点 |
1.4 研究内容、方法及框架 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究框架 |
第二章 学龄前儿童注意力相关理论概述 |
2.1 注意力概述 |
2.1.1 注意力定义与相关理论 |
2.1.2 注意力的分类及品质 |
2.1.3 注意力的功能与作用 |
2.2 学龄前儿童注意力发展特征 |
2.2.1 不同种类注意力的发展 |
2.2.2 注意力品质的发展 |
2.3 学龄前儿童注意力培养意义 |
2.4 学龄前儿童注意力培养方法研究 |
2.4.1 执行功能训练 |
2.4.2 注意力水平训练 |
2.5 本章小结 |
第三章 Fogg行为设计与学龄前儿童注意力培养产品设计模型 |
3.1 行为设计相关理论概述 |
3.1.1 行为 |
3.1.2 行为设计起源与发展 |
3.1.3 Fogg行为设计流程与工具 |
3.1.4 Fogg行为设计的实际应用 |
3.1.5 Fogg行为设计模型的影响因素总结 |
3.2 基于Fogg行为设计的学龄前儿童注意力培养产品设计模型 |
3.2.1 学龄前儿童的注意力集中模型 |
3.2.2 Fogg行为设计流程 |
3.2.3 基于Fogg行为设计的注意力培养产品设计要素 |
3.2.4 基于Fogg行为设计的儿童注意力培养产品设计模型 |
3.3 本章小结 |
第四章 学龄前儿童注意力培养产品需求定义及设计策略分析 |
4.1 研究价值验证 |
4.2 注意力培养产品市场现状研究 |
4.3 目标用户研究 |
4.4 学龄前儿童注意力培养行为设计策略分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 学龄前儿童注意力培养产品设计实践 |
5.1 设计背景 |
5.2 设计概述 |
5.3 设计动机 |
5.4 设计内容 |
5.4.1 流程设计 |
5.4.2 色彩设计 |
5.4.3 虚拟形象设计 |
5.4.4 产品设计 |
5.4.5 界面设计 |
5.4.6 互动内容设计 |
5.5 设计总结 |
5.6 设计评价 |
5.7 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录1 |
附录2 |
(5)幼儿自我认知智能的情境化评估与促进(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一部分 文献综述 |
1.1 概念界定 |
1.1.1 自我认知智能 |
1.1.2 情境化评估 |
1.1.3 情境化促进 |
1.2 自我认知智能的研究 |
1.2.1 自我认知智能的核心要素 |
1.2.2 自我认知智能的评估研究 |
1.2.3 自我认知智能的促进研究 |
第二部分 问题提出 |
2.1 对前人研究的分析 |
2.2 研究问题 |
2.3 研究假设 |
2.4 研究意义 |
第三部分 实证研究 |
3.1 研究一:4-6 岁幼儿自我认知智能情境化评估方案的构建 |
3.1.1 目的 |
3.1.2 方法 |
3.1.3 结果 |
3.1.4 讨论 |
3.1.5 小结 |
3.2 研究二:6 岁幼儿自我认知智能情境化促进方案的构建 |
3.2.1 目的 |
3.2.2 方法 |
3.2.3 结果 |
3.2.4 讨论 |
3.2.5 小结 |
第四部分 讨论 |
4.1 “评估方案”的有效性 |
4.2 “评估方案”研究结果 |
4.2.1 评估的幼儿自我认知智能存在显着的年龄差异 |
4.2.2 评估的幼儿自我认知智能不存在显着的性别差异 |
4.2.3 评估的幼儿自我认知智能各项子智能的发展特点 |
4.3 “评估方案”的优势与不足 |
4.4 “促进方案”对幼儿自我认知智能的作用 |
第五部分 结论 |
第六部分 教育启示与展望 |
6.1 教育启示 |
6.2 反思和展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(6)游戏教学法在泰国沙缴职业技术学院汉语课堂教学中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)研究背景 |
(二)研究内容与意义 |
(三)研究综述 |
1.国外游戏教学法相关研究 |
2.国内游戏教学法相关研究 |
3.游戏教学法在泰国运用相关研究 |
(四)研究方法 |
1.文献法 |
2.观察分析法 |
3.问卷调查法 |
一、游戏教学法相关概念及理论基础 |
(一)游戏教学法的定义及现实意义 |
1.游戏教学法的定义 |
2.游戏教学法的分类 |
3.游戏教学法的现实意义 |
(二)游戏教学法的理论基础 |
1.教育心理学基础 |
2.语言学基础 |
(三)游戏教学法实施的原则 |
1.目的性原则 |
2.趣味性原则 |
3.多样性原则 |
4.可控性原则 |
二、游戏教学法在泰国沙缴职业学院汉语课堂应用的可行性基础分析 |
(一)泰国汉语教学现状 |
(二)泰国沙缴职业学院汉语教学现状 |
1.汉语课程设置 |
2.汉语教师和教材 |
3.学生普遍汉语水平 |
4.学生汉语学习动机 |
三、游戏教学法在泰国沙缴职业学院汉语课堂的运用设计 |
(一)语音教学游戏设计 |
1.声母悄悄话 |
2.声韵二合一 |
3.声调拍拍手 |
(二)字词教学游戏设计 |
1.组字小能手 |
2.词汇蹲 |
3.猜词游戏 |
4.拍拍拍 |
(三)语法教学游戏设计 |
1.造句飞行棋 |
2.我来装饰屋子 |
(四)成段表达教学游戏设计 |
1.猜猜他是谁 |
2.角色扮演小剧场 |
(五)文化教学游戏设计 |
1.生词麻将 |
2.画脸谱 |
四、游戏教学法在沙缴职业学院汉语课堂效果分析 |
(一)问卷调查分析 |
1.调查目的 |
2.调查对象 |
3.结果分析 |
(二)课堂效果反馈 |
1.总体效果反馈 |
2.个案效果反馈 |
五、游戏教学法应用的教学实例及反思与建议 |
(一)沙缴职业技术学院汉语课堂游戏教学法应用教学实例 |
(二)游戏教学法在汉语教学应用中的反思和建议 |
1.游戏教学法在泰国汉语课堂中应用的反思 |
2.游戏教学法在泰国汉语课堂中应用的教学建议 |
结论 |
参考文献 |
附录 A |
附录 B |
致谢 |
(7)基于游戏精神的老年人居家认知训练产品设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容与框架 |
第2章 基于游戏精神的认知功能障碍康复理论研究 |
2.1 认知功能障碍康复理论 |
2.1.1 人脑的基本构成及认知功能障碍病理分析 |
2.1.2 认知功能障碍治疗方式 |
2.1.3 认知功能障碍康复特点分析 |
2.2 认知功能评估工具 |
2.2.1 常用认知评估量表 |
2.2.2 生理监测技术 |
2.3 游戏与游戏精神 |
2.3.1 游戏的意义与特征 |
2.3.2 游戏精神的定义与特征 |
2.4 游戏精神在康复领域的探索 |
2.4.1 游戏精神融入康复产品的必要性 |
2.4.2 游戏精神在康复产品设计中的发展趋势 |
2.4.3 游戏精神在认知训练产品中的人机交互 |
2.5 本章小结 |
第3章 老年用户认知需求获取与分析 |
3.1 用户需求分析 |
3.1.1 研究准备 |
3.1.2 调研结果 |
3.1.3 用户需求总结 |
3.2 游戏方案设计 |
3.3 实验设计 |
3.3.1 测试人群 |
3.3.2 游戏实验设备 |
3.3.3 近红外光谱设备(NIRS) |
3.3.4 范式设计 |
3.4 数据分析 |
3.4.1 NIRS数据分析 |
3.4.2 统计分析 |
3.5 实验结果分析 |
3.5.1 脑区内激活分析 |
3.5.2 脑区间激活分析 |
3.5.3 认知功能区与运动功能区相关性分析 |
3.5.4 认知区相关性分析 |
3.5.5 运动区相关性分析 |
3.5.6 MMSE量表得分与认知区相关性分析 |
3.5.7 实验结果讨论 |
3.6 本章小结 |
第4章 老年人认知训练游戏及产品设计分析 |
4.1 认知训练游戏设计要素分析 |
4.1.1 游戏适应性 |
4.1.2 康复依从性 |
4.1.3 游戏机制 |
4.1.4 游戏玩法 |
4.1.5 游戏类型 |
4.1.6 目标设定 |
4.2 功能要素分析 |
4.3 人机工程学因素分析 |
4.3.1 手部训练人机分析 |
4.3.2 头部及视觉训练人机分析 |
4.4 造型要素分析 |
4.5 CMF要素分析 |
4.5.1 色彩要素分析 |
4.5.2 材质要素分析 |
4.5.3 加工工艺要素分析 |
4.6 老年人居家认知训练产品设计原则 |
4.6.1 安全性设计原则 |
4.6.2 情感关怀性设计原则 |
4.6.3 通用性设计原则 |
4.7 本章小结 |
第5章 老年人居家认知训练产品设计实践 |
5.1 产品设计定位 |
5.1.1 目标用户定位 |
5.1.2 产品功能定位 |
5.1.3 产品外观定位 |
5.2 产品使用流程架构设计 |
5.3 老年人居家认知训练产品设计 |
5.3.1 产品外观探索 |
5.3.2 产品三维模型构建 |
5.3.3 产品渲染效果图展示 |
5.3.4 游戏功能原型 |
5.4 康复APP客户端设计(家属版、医师版) |
5.4.1 康复APP信息框架设计 |
5.4.2 康复APP界面设计 |
5.5 本章小结 |
总结与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表学术论文 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(8)现代性视角下美国非正式科学教育发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
(一)选题缘由 |
(二)研究意义 |
二、研究综述 |
(一)非正式科学教育相关研究 |
(二)美国非正式科学教育研究概况 |
(三)现代性相关研究 |
(四)文献述评 |
三、研究设计 |
(一)现代性与非正式科学教育的关系 |
(二)理论基础 |
(三)具体方法 |
(四)研究思路 |
(五)研究内容 |
四、核心概念 |
(一)现代性 |
(二)非正式科学教育 |
第一章 “侍奉上帝”与宗教信徒培育的非正式科学教育 |
一、前殖民时期的美国非正式科学教育 |
(一)前殖民阶段的美国社会发展样态 |
(二)前殖民阶段的非正式科学教育概况 |
二、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)清教政治模式在殖民地初步践行 |
(二)殖民地经济贸易水平逐渐增强 |
(三)欧洲文化教育传统在北美的沿袭 |
(四)宗教性教育政策法规的颁布实施 |
三、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)“教义问答”模式中的家庭教育 |
(二)“社区布道”中的科学知识推广 |
(三)本杰明·富兰克林等人的科学实践 |
(四)“报刊出版”中的科学知识扩散 |
四、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)为开拓“新耶路撒冷”而教 |
(二)教育类型与方式分散多样 |
(三)以立法巩固教育的宗教性 |
(四)教育的实用性倾向日渐凸显 |
五、“侍奉上帝”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)宗教神性对自然人性的无情宰治 |
(二)“杂乱拼凑”的教育师资队伍 |
(三)“潜匿于神学体系中的科学知识” |
(四)非正式科学教育层级化明显 |
第二章 “科学立国”与“国家公民”培育的非正式科学教育 |
一、“科学立国”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)新生国家为自由民主而战 |
(二)“旧科学”的落寞与“新科学”的荣盛 |
(三)“大觉醒运动”与西进运动的发展 |
(四)以立法形式巩固民主政治观的实践 |
二、“科学立国”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)“培育民族情感”的场馆科学实践 |
(二)“宣扬理性”的公共讲座与科学博览会 |
(三)“知识福音”与教会性科学知识推广 |
(四)政治主导的科学知识推广实践 |
(五)职业科学人的热情参与 |
(六)“公民社会塑造”与科学新闻出版 |
三、“科学立国”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)“科学立国”成为核心价值诉求 |
(二)“宗教性的消退”与“世俗化的觉醒” |
(三)非正式科学教育具有国家化倾向 |
(四)注重借鉴西欧教育的优质经验 |
四、“科学立国”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)“立国之师”的质量参差不齐 |
(二)“科学立国”存在严重的路径依赖 |
(三)“科学立国”的实利主义倾向显现 |
(四)“国家公民培育”面临“肤色歧视” |
第三章 “技术时代”与“科技理性人”培育的非正式科学教育 |
一、“技术时代”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)内战对美国社会现代化进程的助推 |
(二)“手工训练运动”的兴起与发展 |
(三)进步主义运动与进步教育实践 |
二、“技术时代”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)教会推行的“科学肖陶扩之旅” |
(二)“政府推动”的技术知识推广 |
(三)“报刊科学”中的科技知识传递 |
(四)科学场馆的科学知识宣传 |
(五)技术行会的产业技能培训 |
(六)“新闻媒体人”的科技资讯传播 |
三、“技术时代”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)以培育具有技术理性的产业人为目标 |
(二)教育内容更注重生产实用性 |
(三)非正式科学教育遵循“新闻模式” |
(四)“新闻人的出场”与“科学人的隐退” |
四、“技术时代”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)唯技术理性的价值取向盛行 |
(二)科学新闻的“碎片化”与“主观化” |
(三)伪科学与迷信冲击下的非正式科学教育 |
(四)非正式科学教育出现衰退迹象 |
第四章 “科学危机”与“批判理性人”培育的非正式科学教育 |
一、“科学危机”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)“科学危机”激化了美国社会发展矛盾 |
(二)“莫斯科的威胁”与“华盛顿的警觉” |
(三)公众“科学万能论”价值观的消解 |
(四)“经济起落”与非正式科学教育的“颠簸” |
二、“科学危机”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)“新闻科学”的“荧幕化”与内容“专精化” |
(二)增强公众科学鉴别力的“电视科学” |
(三)创设“科学原生态”的场馆科学模式 |
(四)“共筑科学理解力”的“科学共同体” |
(五)“从做中学”的社区化科学教育 |
三、“科学危机”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)“理解科学”的政治取向较为明显 |
(二)理性批判非正式科学教育的发展困境 |
(三)“现代公众”概念的逐渐清晰化 |
(四)科学与消费的联姻:“科学广告”盛行 |
四、“科学危机”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)消费文化对公众理智精神的侵蚀 |
(二)科学在公众视野中的形象滑落 |
(三)迷信和虚假内容仍然充斥其中 |
(四)公众定位从“知识缺失”转向“理解缺失” |
第五章 “交往社会”与“实践理性人”培育的非正式科学教育 |
一、“交往社会”时期美国非正式科学教育的发展背景 |
(一)科学哲学的“生活实践转向” |
(二)知识生产模式的后现代转型 |
(三)社会转型对非正式科学教育提出新要求 |
(四)美国社会持续关注科学教育事业 |
二、“交往社会”时期美国非正式科学教育的发展样态 |
(一)为公众参与科研创设“公共科学领域” |
(二)鼓励实践探索的科学场馆活动 |
(三)推行交互对话的科学传播模式 |
(四)“活动式”非正式科学教育的开展 |
(五)“专业化”非正式科学教育的发展 |
三、“交往社会”时期美国非正式科学教育的特征 |
(一)强调公众参与科学的机会平等 |
(二)注重科学参与的交互性对话 |
(三)凸显公众参与科学的情境化 |
(四)关切非正式科学教育的成效测评 |
四、“交往社会”时期美国非正式科学教育的发展困境 |
(一)“公众参与”面临过度商业化的侵蚀 |
(二)科学人与公众的科学理解错位 |
(三)非正式科学教育缺乏自我批判反思 |
(四)公众参与科学的活力受限 |
第六章 美国非正式科学教育发展审思:历程审视、影响因素、经验与反思 |
一、美国非正式科学教育的发展历程审视 |
(一)目标追求:从外在的目的转向本体的目的 |
(二)教育内容:从有序的科学转向跨界的科学 |
(三)实践模式:从单向的灌输转向双向的交互 |
(四)“自我批判”:从依附性发展转向批判性发展 |
二、影响美国非正式科学教育发展的因素分析 |
(一)美国文化传统对非正式科学教育的影响 |
(二)资本主义精神对非正式科学教育的影响 |
(三)分权自治政治对非正式科学教育的影响 |
(四)科学自身发展对非正式科学教育的影响 |
三、美国非正式科学教育良性发展的实践经验 |
(一)非正式科学教育的目标和内容清晰 |
(二)非正式科学教育的实施模式多元化 |
(三)非正式科学教育的社会支持力度高 |
(四)非正式科学教育更强调成效评价 |
四、美国经验对我国非正式科学教育发展的启示与反思 |
(一)我国非正式科学教育发展的现实困境 |
(二)美国经验对我国非正式科学教育发展的启示 |
(三)理性反思美国经验的本土化转译 |
美国非正式科学教育发展改革年表 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(9)幼儿园音乐活动游戏化教学实施现状及改进策略研究 ——以银川X幼儿园为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究缘起 |
(一)游戏促进幼儿身心全面发展 |
(二)音乐活动的现实需求 |
(三)幼儿园音乐活动游戏化教学实施的需要 |
二、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)现实意义 |
三、研究目的 |
(一)加强教师对音乐活动游戏化教学的认识 |
(二)改变音乐活动重技能轻情感的教学现状 |
四、文献综述 |
(一)国内外关于游戏化教学的研究 |
1.国外关于游戏化教学的研究 |
2.国内关于游戏化教学的研究 |
(二)国内外关于音乐活动游戏化教学的研究 |
五、相关概念界定 |
(一)游戏 |
(二)幼儿园音乐活动 |
(三)游戏化教学 |
(四)幼儿园音乐活动游戏化教学 |
六、理论基础 |
(一)皮亚杰认知发展游戏理论 |
(二)马斯洛需要层次理论 |
(三)加德纳多元智能理论 |
第二章 研究设计 |
一、研究对象 |
二、研究方法 |
(一)文献法 |
(二)观察法 |
(三)访谈法 |
三、研究工具 |
(一)观察记录表 |
(二)访谈提纲 |
第三章 幼儿园音乐活动游戏化教学实施的现状调查 |
一、教师对活动目标的制定缺乏合理性 |
(一)活动目标中教师重技能轻情感 |
(二)音乐活动游戏化教学的活动目标制定依据单一 |
(三)活动目标中游戏性体现不够明显 |
二、活动内容的选择不能为音乐活动游戏化教学服务 |
(一)活动内容的选择途径单一 |
(二)不同音乐活动类型开展的次数不同 |
三、活动准备不够完善 |
(一)教师的物质准备不足 |
(二)不重视幼儿的经验准备 |
四、活动计划套用模板,不能灵活调整 |
五、活动实施中不能体现幼儿的自主性 |
(一)教师在活动过程中无效的语言指导过多 |
(二)教师在活动过程中掌控过多 |
六、活动评价不够全面、多元 |
(一)评价主体和内容不全面 |
(二)评价方式简单 |
第四章 幼儿园音乐活动游戏化教学实施存在的问题及原因分析 |
一、幼儿园音乐活动游戏化教学实施存在的问题 |
(一)活动目标不合理 |
(二)活动内容单一 |
(三)活动准备不充分 |
(四)活动计划模式化 |
(五)活动实施缺乏主体性 |
(六)活动评价片面 |
二、幼儿园音乐活动游戏化教学实施存在问题的原因分析 |
(一)幼儿园教师方面 |
(二)幼儿园方面 |
(三)社会、家庭不了解游戏对于幼儿发展的价值 |
第五章 幼儿园音乐活动游戏化教学的改进策略 |
一、提升幼儿园教师的音乐素养 |
(一)加深幼儿园教师对音乐活动游戏化教学的理解 |
(二)提高教师开展音乐活动游戏化教学的能力 |
二、增加幼儿园音乐活动游戏化教学设计的游戏因素 |
(一)创设游戏化的环境 |
(二)制定合理的活动目标 |
(三)选择有趣的活动内容 |
三、游戏化的组织形式开展音乐活动 |
(一)利用游戏创设音乐活动游戏化教学情境 |
(二)游戏化的方式引导幼儿创编 |
四、注重幼儿园音乐活动游戏化教学评价的多样化 |
(一)不同的评价主体 |
(二)全面的评价内容 |
(三)多样的评价方式 |
五、争取家长、社会对于音乐活动游戏化教学的理解和支持 |
(一)向家长宣传游戏的意义和价值 |
(二)让家长亲自体验游戏的魅力 |
参考文献 |
附录一 《幼儿园音乐活动游戏化观察表》 |
附录二 《幼儿园音乐活动游戏化教学访谈提纲教师版》 |
附录三 《幼儿园音乐活动游戏化教学访谈提纲家长版》 |
致谢 |
(10)唱游活动促进大班幼儿学习主动性发展的实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究缘起 |
1.1.1 基于政策导向与时代的呼唤 |
1.1.2 聚焦音乐教育与儿童的成长 |
1.1.3 立足专业发展与理想的追求 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 核心概念界定 |
1.3.1 唱游 |
1.3.2 学习主动性 |
1.4 文献综述 |
1.4.1 国内外关于唱游活动的研究 |
1.4.2 国内外关于幼儿学习主动性的研究 |
1.4.3 唱游活动与幼儿学习主动性培养的研究 |
1.4.4 已有研究评述 |
1.5 理论基础 |
1.5.1 人本主义理论学生观 |
1.5.2 建构主义理论学习观 |
1.5.3 多元智能理论教学观 |
2 研究设计 |
2.1 研究内容 |
2.2 研究方法 |
2.2.1 观察法 |
2.2.2 教育实验法 |
2.2.3 案例分析法 |
2.3 研究方案 |
2.3.1 实验伦理 |
2.3.2 实验目的 |
2.3.3 实验假设 |
2.3.4 实验内容 |
2.3.5 实验工具 |
2.3.6 实验程序 |
2.4 研究创新 |
3 结果与分析 |
3.1 样本描述 |
3.2 研究结果 |
3.2.1 对照组与实验组幼儿学习主动性后测的差异比较 |
3.2.2 对照组与实验组幼儿学习主动性前后测差异比较 |
3.2.3 对照组与实验组幼儿学习主动性前后测总体比较 |
3.3 分析讨论 |
3.3.1 新颖趣味的内容情景,吸引幼儿的主动参与 |
3.3.2 综合多样的联结元素,唤起幼儿的主动发现 |
3.3.3 渐进持续的游戏过程,激发幼儿的主动探索 |
3.3.4 开放动态的互动模式,助力幼儿的主动交往 |
3.3.5 层级递进的任务驱动,支持幼儿的主动合作 |
4 研究结论 |
5 建议与思考 |
5.1 促进幼儿学习主动性发展的唱游活动设计建议 |
5.1.1 唱游活动的目标制定 |
5.1.2 唱游活动的内容选择 |
5.1.3 唱游活动的过程实施 |
5.1.4 唱游活动的评价设计 |
5.2 促进幼儿学习主动性发展的唱游活动实践思考 |
5.2.1 遵循“生命成长”的和谐化理念 |
5.2.2 挖掘“音乐为本”的综合化内容 |
5.2.3 探寻“幼儿天性”的游戏化方式 |
5.2.4 丰富“诗性逻辑”的情感化体验 |
5.3 研究的不足与展望 |
5.3.1 选择多样方式测评,保证实验结果的可靠度 |
5.3.2 扩大年龄跨度样本,增强实验结果的有效性 |
5.3.3 增加延迟效果测评,提高实验结果的说服力 |
5.3.4 挖掘多种影响因素,实现实验结果的全面化 |
结语 |
参考文献 |
附录 A《学前幼儿学习主动性关键发展指标体系评价表》 |
附录 B 唱游活动系列 |
攻读硕士学位期间发表论文及科研成果 |
致谢 |
四、游戏中测评愉悦中发展(论文参考文献)
- [1]3-4岁幼儿功能性情绪评估量表中文版修订[D]. 黄珊. 西北师范大学, 2021
- [2]基于幼儿空间关系经验的积塑游戏活动设计研究[D]. 王婷婷. 大理大学, 2021(08)
- [3]字源识字法促进怒族幼儿早期阅读能力发展的实践研究[D]. 王思入. 大理大学, 2021(08)
- [4]基于Fogg行为设计的学龄前儿童注意力培养产品设计研究[D]. 吴倩倩. 华东理工大学, 2021(08)
- [5]幼儿自我认知智能的情境化评估与促进[D]. 郑雪爱. 天津师范大学, 2021(11)
- [6]游戏教学法在泰国沙缴职业技术学院汉语课堂教学中的应用研究[D]. 李盼. 辽宁师范大学, 2021(09)
- [7]基于游戏精神的老年人居家认知训练产品设计[D]. 葛如洪. 山东大学, 2021(12)
- [8]现代性视角下美国非正式科学教育发展研究[D]. 李青. 四川师范大学, 2021(10)
- [9]幼儿园音乐活动游戏化教学实施现状及改进策略研究 ——以银川X幼儿园为例[D]. 罗婷. 青海师范大学, 2021(09)
- [10]唱游活动促进大班幼儿学习主动性发展的实践研究[D]. 罗梦欣. 成都大学, 2021(07)