一、无边界娱乐时代——信息娱乐业的趋势与商机(论文文献综述)
申琳[1](2020)在《泛娱乐时代我国儿童IP运营研究》文中提出自从2014年文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中正式提出了“泛娱乐”这个概念以后,“泛娱乐”这个词就迅速席卷互联网,并发展成为一大浪潮,而IP(Intellectual Property)在文学、影视、动漫、游戏等多个领域大热,形成井喷现象。文化IP的商业化让更多的资本充实起来,内容产业得到了多维度、多层面的开发。同样,在国家政策支持与新消费观念形成的双重作用下,国内儿童产业也出现新的发展机遇,儿童市场的多元化发展需求巨大,如果用IP将儿童文学、动漫、影视、游戏、教育等多内容形式串联起来,不仅能满足儿童市场的多元化发展,而且可以帮助产业打通整个儿童生态链。不过,在对优质内容的海量需求之下,优质儿童IP依旧屈指可数。其实,经过几千年文化传承,我国诞生了许多很好的儿童IP,而且随着移动互联网的发展与技术的创新,我国也具备了很好的讲故事、艺术创意及技术制作等能力,尤其是我国在5G技术上处于世界领先位置,这些对儿童IP发展而言,都是非常好的优势。但是,一个成功的IP是由IP本身的内涵及其变现形式共同决定的,而我国很多经典的儿童IP由于诸多原因,更多情况是被一次性消费,尤其欠缺儿童IP周边的生产与运营能力,最终无法形成完善的产业链,慢慢淡出时代与市场。而有些儿童IP则因为价值本身没有那么高,且缺乏长久生命力,却硬生生地被大资金、大平台强势导流,以商业化的思路运营,甚至为了迎合市场而开始批量“生产”,彻底脱离了IP价值最本质的东西,虽能取得一时的成效,却也终究无法获得持久的生命力与市场价值。本论文主要研究儿童IP在泛娱乐时代的运营模式。论文分为四大部分:第一部分,主要阐释儿童IP开发的内涵。在理清相关重点概念的基础上,分析“泛娱乐”背景下儿童IP与成人IP的关系,界定儿童IP与儿童文学的关联,并描述我国儿童IP的发展现状;第二部分,总结泛娱乐时代我国原创儿童IP的发展状况并重点分析其运营模式。在描述我国逐步形成完善的泛娱乐产业链的基础上,将我国儿童IP的发展纳入泛娱乐产业链进行考察,并特别强调了我国儿童IP意识在历史上的普遍缺失。在此基础上,立足于我国儿童IP的发展现状,对我国目前比较成功的儿童IP三大领域——儿童动画IP、儿童漫画IP、儿童游戏IP——的运营模式逐一进行了分析;第三部分,主要分析国外优秀的儿童IP运营模式,具体考察了哈利波特、精灵宝可梦、小猪佩奇等全球顶尖的儿童IP,也对迪士尼全产业链运营进行了总结。国外儿童IP运营模式与儿童IP产业链相对而言较为成熟,对我国儿童IP运营与发展具有较强的借鉴意义。第四部分,主要考察分析我国儿童IP面临的问题,总结我国儿童IP运营模式的三大阶段,并在此基础上提出相应的解决策略。
韩永毅[2](2020)在《“泛娱乐”时代下动漫产业链的创新与转型》文中指出伴随新媒体的飞速发展,我国文化市场的"混态融合"生态链日趋成熟。轻小说、漫画、动画影视、游戏、衍生品等领域分支逐渐脱离单打独斗,从过去的横向平行传播推广,逐渐转向原创--扩展--衍生--反哺回归的融合性动态生态链条。各领域通过协同融合、互相支撑,应运而生出"泛娱乐"这一全新业态。
金旭[3](2020)在《抖音的世界:大学生在短视频中的自我呈现和主观幸福感探寻》文中提出近年来,手机带来的移动场景传播不断改变着传统社交和信息沟通的方式。“记录美好生活”的抖音APP短视频定位于一、二线城市的年轻群体,用音乐结合短视频内容的形式将他们的数字痕迹延伸到网络交往领域。美国社会学家戈夫曼提出“拟剧理论”,人们通过印象管理策略在他人面前塑造良好的形象。抖音的出现满足了大学生自我表达的需求,提供了情感共享的体验渠道,建构了丰富的交互情境,对研究大学生自我呈现新特征具有显着性和重要意义。幸福生活是人类发展的终极目标,近年来大学生的心理健康越来越受到重视。良好的精神生活有利于塑造正确的人生观和价值观。抖音等社交媒介也潜移默化地影响大学生对幸福的感悟。所以本研究的第二个目的旨在考察主观幸福感影响作用机制下大学生在抖音上自我呈现的动机及两者之间的关系。本文以抖音大学生内容创作者的视频内容为研究对象,主要通过内容分析法和深度访谈法的方式,结合梅罗维茨的相关媒介研究思想进行分析。大学生在抖音的自我呈现主要存在三种类型:生活日常、创意娱乐和外貌至上。在偏向“后台”的抖音情境中,大学生的自我展示重在“记录真实生活”,采取“理想化”的印象管理策略,展示积极正面的形象,符合当代大学生的精神风貌和活力。但在现实生活中,大学生加重了对亲缘关系的隔离,对自己的父母、长辈进行更为严格的隐私管理。抖音的娱乐功能给大学生带来幸福感是既定的事实,也是其获取新闻、消息和知识的重要途径。大学生在抖音舞台的表演展示基于自我实现、话语权和人际交往需求三层动机,丰富完善了“现实自我”的另一面,以“网络意见领袖”的身份积极发声,彰显了当代大学生的社会责任感和使命感,弘扬社会正能量。但在娱乐狂欢的背后,抖音也会给大学生带来负面的情感体验。用户主体地位的丧失产生时间焦虑感,引发“数字上瘾”的隐患。
宋湘绮,江思颖[4](2019)在《偶像IP的新媒体营销路径探析》文中研究表明2018年,中国偶像产业步入快车道。在互联网加持下,粉丝经济迅速崛起,以偶像养成类为主的偶像IP,凭借精细化的受众运营和多元化的变现方式,吸金能力亮眼,再创流量神话。但问题是难以有效将流量转化为销量,突破生命力短暂的窘境。强化偶像IP的人格标签,凭借好内容和优技能实现精准流量的有效变现;专注垂直化社群运营,完善行业生态,注重偶像IP产业链的长效建构,是偶像IP进阶偶像3.0阶段的最佳路径。
董甜甜[5](2019)在《互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究》文中研究指明优秀的中华传统文化是国家和民族文化与精神层面的集中表达,是建立文化自信、展现国家形象的重要文化符号。互联网发展到了更高的阶段,则为中华传统文化的传播和发展创造了全新的传播环境。利用互联网的传播优势,对中华元素进行数字化艺术传播,是新时代之下的顺势而为,具有较高的现实意义和时代价值。中华元素作为研究主体的基本概念是立足于传统,建立在对中华传统文化进行必要的文化筛选基础之上的。从传统的根基、现代的传承和必要的文化抉择的基础内涵,到横向的物质层面和非物质层面,以及纵向的“优秀性”和“非异质”性的中华元素的基本范围,即完成了中华元素的概念的初步界定。此外,中华元素还应具有的“可提炼的符号性、民族精神的正面性和文化意蕴的整体性”的特质,这使中华元素的概念得到了更加清晰的界定。此概念界定不仅有利于对中华传统文化这一庞杂而抽象的概念进行有原则的筛选,利于提炼中华民族的“精神标识”,更是利于其在互联网时代下的快速传播,避免出现对中华传统文化内涵歪曲的负面性。同时从历史和现实角度对中华元素的传播困境进行分析,并从中华理念的再生、传统符号元素的再生等四个方面阐述了互联网赋予传统文化的新生,也显示了互联网带来的更大机会。更高阶段的互联网时代,不仅实现了从“赛博空间”到全时空连接的数字化语境、从中心化发散型传播模式到“去中心化”网状节点传播模式的传播关系的变化,传受关系也从被动单向向互动双向的模式转变,受众权力也得到了极大解放。这些传播关系的变革成为了中华元素的数字化艺术传播的重要传播基础。此外,互联网时代也为中华元素的数字化传播创造了更大的优势条件:青年为主体的受众群体带来更广泛的传承力量;社交为导向的社群传播带来的多层次多维度的强传播力;数据为核心的技术支持带来更全面和准确的科技支撑;移动媒介下的场景革命带来的更丰富更广阔的传播空间。同时,中华元素也在数字化艺术传播中,通过高程度数字化语境进行的传播环境再塑、多样化数字艺术形式实现了跨文化传播的文化弥合、数字化的国际传播语言的有效表达,以及高品质数字化艺术作品对民族文化内涵的精彩表达,实现了现代重塑。且中华元素的数字化艺术传播也在“文化自信”、文化产业、文化身份、海外传播四个方面具有重要的意义。随着传统文化“热度”的增加和互联网对传统娱乐行业的助推,传统文化的数字化艺术传播也取得了一定的进步,不论是电影工业的进步,还是文综类电视节目的崛起等,都是很好的证明。但也必须承认,从某种程度上来说,中华元素的数字化艺术传播还属于初级阶段,对传统文化的内涵精髓与现代生活中的情感共鸣还没有找到准确的平衡点,传统与现代审美结合下的属于中华美学的视觉语言更是需要进行长期的探索。客观来看,中华元素的数字化艺术传播还存在目标受众缺乏传播培育和分层、数字化艺术作品的转译质量较低、经济价值和文化价值不平衡、数字化艺术传播形态发展不均衡以及互联网适应程度较低五个方面的问题。当下的互联网时代,不论是微信、微博等社交媒介对人们生活的深入渗透,还是短视频、直播、移动客户端(APP)等新的传播形态的普及,这都为中华元素的数字化艺术传播带来了新的机遇,而不论是现实实践还是学术研究,都还没有对此给出及时有效的反应。因此,在互联网新形势下对中华元素的数字化艺术传播路径的研究则成为关键。研究先从传播者的“工匠之心”、接受者的“分众模式”以及把关者的高标准控制论述其数字化艺术传播的主体策略;其次,从现代的符号语言表达,沉浸式体验的文脉传承以及碎片化语境的快速获取等四个方面充分论述了中华元素的数字化艺术转译的策略;最后,提出以“可沟通”的传播语言跨越文化鸿沟、媒介融合背景下的高度一体化传播以及关注参与感的体验式互联网思维等五方面来全面构建中华元素的数字化艺术传播的新生态,以此来为中华传统文化的传播进行行之有效的路径探索。不管怎么说,中华元素的数字化艺术传播的未来发展会拥有更高的国际传播水平、人工智能的亮点、更成熟的产业等美好的前景,但中西方信息传递的不对等、中华元素数字化艺术的把关难等难点也还将长期存在。中华传统文化的传播和发展仍然是任重道远。研究的主要创新点:首先,对中华元素概念界定进行了一定的发展,认为必要的文化筛选是中华元素能够适应现代创新转化和在跨文化传播中构建国家形象的关键。其次,首次对中华元素的数字化艺术转译进行系统的研究,从凝练的符号语言表达;沉浸式体验中的文脉传承等五个方面详细论述了数字化艺术转译的原则和策略,这是数字化艺术传播成功与否的关键。再次,首次提出以“可沟通”的传播语言来实现海外传播中的文化鸿沟的弥合。又次,提出以纵向型的“内驱型受众”和“培育型受众”对受众分类,结合横向型的本土和海外受众分类进行精准化传播,并要利用互联网的网状节点优势,构建自发成长型的传播结构。最后,首次立足于互联网更高的发展阶段,对中华元素的数字化艺术传播的理论研究进行系统论述。这既是对此处研究严重不足的一次补充,也是在努力解决在面临互联网快速发展下的机遇和挑战——优秀的中华传统文化该如何抓住机遇,并借助数字化艺术进行高效、高质地传播,同时能够拥有健康、良性的可持续发展。
高淑敏[6](2019)在《融媒时代:作为媒介的电影》文中研究说明本文将电影置入媒介融合的传播语境中,遵循“电影作为媒介”的研究范式,对电影媒介属性的变化以及众多新的电影形态和“电影”景观进行考察。本文主要运用大众传播学、媒介环境学、媒介学理论、“媒介化”理论和技术哲学等理论方法,将媒介研究和电影现象研究进行有机整合。进而提出,从模拟技术时期到融媒技术时期,电影的媒介属性在不断地生成、拓展、强化和变革。它积极地与新媒介进行互动和融合,通过“再媒介化”的转型,在自身的媒介领域内生成了如“综艺电影”、“话题电影”、“众筹电影”、“弹幕电影”、“桌面电影”和“IP电影”等众多的电影新形态。这些电影新形态和传统主流电影的制作模式有着明显不同,但大体上仍遵循着传统电影的制作模式,是在传统电影制作流程的基础上进行拓展和改造而成。与此同时,更为重要的是,电影在与新媒介的互动过程中,其媒介内容、视听形式、表现手段、创作方法和制作流程也外溢到新媒介的媒介领域内,生成了如“DVD互动电影”、“微电影”、“短视频”、“VR电影”、“数据库电影”、“开源电影”和“电影装置艺术”等众多新的“电影”景观。而这些全新的媒介现象,不仅挑战了传统电影的创作模式,更颠覆和革新了电影整个的制作流程。它们都不是出现在电影的媒介领域内,而是产自新媒介的媒介领域中,是新媒介(而非电影)作为媒介主体“再媒介化”的结果,以致于我们无法用传统的电影认知概念来对它们做出合理的界定。基于电影本体的传统理论方法和研究范式已经很难对此作出恰当的阐释和说明,也已很难对当下层出不穷的电影实践具有明确的指导意义。因此,本文采用电影作为一种媒介的研究视角,结合近些年日渐兴起的新近媒介研究理论成果,对这些各式各样的电影新景观,做一个系统和整体的研究和反思,以此,革新电影传统的认知观念,并指出当代电影潜在的问题和未来的发展趋势。
薛峰[7](2019)在《媒介融合语境下之动画奇观研究》文中指出随着网络数字技术的飞速发展,资本与技术的冲击令现代社会信息的传播方式发生了深度的变革。由于信息载体的跨领域统合,社会媒介则持续性的相互介入和渗透;新的概念和意义在媒介融合的文化生态中不断产生。通过广泛的社会传播,媒体文化对社会政治、经济、文化以及日常等各个方面发挥了全面深入的影响,既规训社会群体的价值观与生活模式,也涉及国家文化形象的构建与塑造。同时,动画作为当今社会生活中具有“时代符号”意义的文化实践与现象,在全球化的语境中通行于文化艺术、产业经济、社会应用等各个领域;从而与民族审美意识形态、国际文化霸权的对抗、以及自我民族文化的完善产生了密切的联系。因此,本文从动画相关的媒体文化现象研究入手,结合社会学相关的研究理论和方法,深人系统的剖析媒介融合环境下动画技术与应用的形态和规律;在宏观的视野下研究和梳理动画在当代媒体文化限阈中的概念生成、文本构建、语言结构、表述范式;继而进一步对动画媒体奇观的形态表现展开批判式的诊断,并结合当下媒介语境对动画中民族文化美学的构建进行了探讨。
李旭鹏[8](2018)在《山西戏剧文化创意及其产业发展研究》文中研究说明山西戏剧作为山西文化重要内容之一,长久以来活跃在三晋大地乃至全国、全世界的舞台,其独特的物质和精神文化内涵跟随时代日益积累沉淀而厚重,其经久不衰的艺术魅力为世人瞩目而共享。随着社会主义建设和市场经济的深入发展,市场经济体制逐渐成熟,并对文化艺术领域也产生了重要的影响,我国不断加强对文化事业和文化产业发展的扶持力度,山西戏剧作品也在不断提升自身内涵,加强创新,在新时期体现出明显的文化创意,打造出一系列具有时代特色的戏剧作品。同时,山西戏剧的文化创意在戏剧文化产业中体现出重要的经济价值和传播价值,并作为产业基础在戏剧文化产业中起到积极的促进作用,形成了戏剧文化产业中产品价值链高端产业—戏剧文化创意产业。近年来,山西戏剧文化创意产业坚持“文化自信”理念,在山西建设文化强省和经济转型时期,不断加强戏剧文化创意产业的基础建设,打造富有山西文化内涵的戏剧文化创意产品,不断提升戏剧文化创意市场活力,在深入挖掘地方文化和戏剧文化的基础上,在产品特色上加大创意力度,孕育了一批有代表意义的文化创意优秀产品。与此同时,我们也应看到,山西戏剧文化创意产业发展还有很长的路要走,如何更好地推动山西戏剧文化创意及其产业创新,促进戏剧作品和产业的可持续发展已经成为学术界和政策制定者倍加关注的问题。本文正是基于以上研究背景,采用文献资料法、实地考查调研法、专家访谈法、逻辑分析归纳法,遵循现状—机理—实证及对策建议的逻辑关系来开展研究。绪论部分,主要针对本文的研究背景、研究意义和目的,并将文中所涉及到相关概念:戏剧、文化创意、戏剧文化创意、戏剧文化创意产业等的界定和分类进行系统、详细的介绍,在此基础上剖析戏剧文化创意的内涵,突出本文的研究价值。在绪论的最后提出文章的研究方法和主要工作。第一章,对目前国内外在戏剧文化创意研究领域的观点和学说进行梳理,并对国内戏剧文化创意产品的特点和分类进行归纳总结。从第二章至第四章,面向山西多种样式的戏剧作品调研、总结,对山西话剧《立秋》、《生命如歌》、《孔子》;晋剧《傅山进京》、《红高粱》、《托起太阳的人》;舞剧《粉墨春秋》;说唱剧《解放》等经典作品的文化创意进行实地考察(包括采访各剧目主要负责人、演员等,并拍摄剧团排练和演出),对其所体现出的创意和特点进行深入的探讨和研究,归纳特点。第五章,在前文总结山西戏剧文化创意的基础上,分析其经济和传播价值,并梳理戏剧文化创意及其产业发展的内在关系,证明二者存在有互相推动,相互促进的作用。第六章,首先将山西省戏剧文化创意产业细分为戏剧文化创意表演产业、戏剧文化创意旅游产业、戏剧文化创意教育产业和戏剧文化创意电视产业四大类主题产业,根据笔者两年来的走访和调查研究,分类研究相关典型案例,总结特征,客观分析。第七章,在山西戏剧文化创意产业的案例分析基础上,运用SWOT【strengths(优势)、weakness(劣势)、opportunities(机会)和threats(威胁)】的企业战略分析方法,分析山西戏剧文化创意产业各项指标,制作SWOT矩阵。第八章,对本文的调查研究做出总结,为山西戏剧文化创意及其产业发展的提出针对性的建议。
张迪[9](2018)在《产镇融合视角下泛娱乐产业特色小镇规划设计研究 ——以重庆忠县电竞小镇为例》文中提出互联网技术的发展,让新时代下的产业经济、生活消费,甚至城市空间形态都发生了巨大变革。随着我国经济进入新常态,互联网创新文化已成为顺应时代的产业发展新选择。而创新文化产业的建设,必须对接实体经济。2014年,浙江省首次提出依托特色产业发展的新型城乡空间模式——特色小镇,为创新文化产业的发展提供了实际载体。泛娱乐产业作为创新文化中的一种,是融合互联网技术,贴近群众生活的新型文化业态,是传统文娱产业转型升级。因此,许多小镇选择将“泛娱乐”作为特色产业,融入特色小镇建设。但“泛娱乐”产业的互联网属性和文化娱乐特征,使其小镇的空间建设不同于产业园、主题公园等传统模式。此外,在全国小镇建设热潮中,许多小镇打起了所谓泛娱乐的“特色”旗号,缺少实际对口项目支撑,其是否能长期运营,仍值得冷静思考。因此泛娱乐产业特色小镇在互联网创新文化融入的前提下,明确泛娱乐产业的内在特征,实现虚拟网络化文娱产业与特色小镇实体空间的有效对接,结合泛娱乐产业特色和粉丝经济,实现产镇融合,是本文研究的主要目的。本文以泛娱乐产业特色小镇为研究对象,结合产业经济学和城乡规划学相关理论,从泛娱乐产业入手,结合产业、用户、空间三方面特征,以问题为导向,提出从小镇的产业空间结构、功能组织、风貌塑造对接核心IP(Intellectual Property,知识产权)、用户需求和产业内涵的产镇融合规划策略。结合产业经济学方法构建连接线上线下的产业体系,有效对接小镇实体空间;结合用户需求,构建微循环混合主题化功能单元布局模式,合理组织“产、居、游”三项功能;运用VI(Visual Identity)视觉设计,为特色小镇塑造符合泛娱乐产业内涵的风貌形象。通过实例研究,本文总结出了三点结论:第一,泛娱乐产业特色小镇的产镇融合规划,需要明确入驻产业的性质和特征,结合小镇实际空间现状进行产业筛选;第二,泛娱乐产业的互联网娱乐属性,决定人是虚拟产业和实体空间的耦合点,结合用户“参观、体验、消费”需求,规划“产、居、游”多功能混合主题化的小镇空间,实现产业与功能的合理融合;第三,泛娱乐产业特色小镇的空间风貌塑造,可以运用VI(Visual Identity)视觉设计的方法,将虚拟的产业内涵可视化表达在实体空间中。结合重庆忠县电竞小镇的项目实践,本文提出的产镇融合规划思路及策略,可为类似产业特征的特色小镇研究建设提供借鉴参考。由于目前我国泛娱乐产业仍处于发展期,其特色小镇的实践案例还不充足,随着未来的研究和实践案例的实践,本文研究还有待深化。
王婷[10](2016)在《多维视野下的中国手机媒介 ——基于技术文化史的研究》文中指出手机媒介的诞生,尤其是第三代移动通信技术的使用和智能手机的普及对人们生活的方方面面都产生了极大的影响。它扩大了人际传播的影响和范围,颠覆了新闻信息的传播路径,取代了闹钟、钱包、手电筒、日历等日常用品,丰富了人们闲暇时间的娱乐选择,成为人们日常生活、工作和学习的重要媒介。与此同时,其平等、兼容和开放的特性对文化多元、社会互动和产业发展带来了新的机遇,也为相关领域的管理与规制带来了前所未有的挑战。手机媒介既是现代社会多种媒介融合的典范,又是消弭私人空间与公共空间界限的推手;既使人跨越时空障碍而与他人取得联系,又使人在中介化的交流中日渐疏远;既融多种实用的物质功能于一身,又能提供丰富的文化内容和精神产品;既为人类排忧解难,又产生许多复杂难题……为了厘清手机媒介拥有的多重角色,对手机媒介进行全面而系统的研究十分有必要。研究以对如下四方面的思考为切入点进行:第一,手机何以成为人须臾不离的媒介?换言之,手机在人的日常生活中扮演什么样的角色?探寻手机媒介传播规律和功能融合是研究的第一个思路。第二,手机媒介的融合性将人“捆绑”在手机上,人的社会关系也依附于手机媒介。手机媒介重构的社交方式和人际关系是研究的第二个思路。第三,仅凭社交上的便利还不足以催生出沉迷于手机的“低头族”,丰富的内容和应用也是令他们乐此不疲使用手机的重要原因所在。以手机游戏、手机音乐和手机视频为代表的手机内容产业的盈利模式以及其在发展中所遇到的障碍是研究的第三个思路。第四,在新媒介形态产生之初,政策的鼓励和法律的宽松都是为了促进其更快发展,但在媒介逐渐发展成熟时应对其产生的问题引起足够的重视。手机媒介的融合性与传统媒体规制的分业性相冲突,加大了管理与规制的难度。如何理顺政府机关、手机媒介企业、行业协会以及用户个人之间的关系,建立手机媒介的管理与规制框架是研究的第四个思路。在这四个思路的指导下,研究以技术文化史为纲分析手机媒介在各个时期对当时的人、社会和文化的影响。首先将手机媒介置于媒介进化的历史进程中进行考察,以功能升级和系统更新为标准划定手机媒介的发展分期。手机媒介从没有太大实用价值的实验室概念产品发展到第一代模拟制式手机,将人从特定的空间解放出来,赋予人在行走中与不在场的人交流的自由。进入2G功能机时代,手机媒介从语音通话工具发展为拥有文字、图片、音频以及简短视频的多媒体终端,其塑造的信息生产与传播方式逐渐消弭了人际传播和大众传播之间的界限。3G智能手机延伸为物联网的中心设备,媒介杂交固然可以释放巨大能量,但是其相伴随的破坏性也绝不容忽视。手机媒介带来的多任务处理将媒介的人性化逆转为人的机械化,媒介对人的物化值得人们警醒和深思。在人类漫长的进化史中,无论从基因选择还是从习得体验而言,人际交往在个体进步和社会发展中都有其非常重要的作用。一个时期的人际沟通工具总是与这个时期个体移动的频繁程度和活动范围的远近相适应。手机媒介作为人际沟通工具成为现代社会变迁的产物,它将即时或延时、同步或异步等多种社交方式融为一体,其建构的移动性和半虚拟性情境一方面赋予主体与他人的连接自由,另一方面又弱化和消解了人的主体性和唯一性。在人与媒介形成的相互形塑与共同演化的关系中,呈现出媒介的人性化演化和人的机械化发展趋势,这在抬高媒介地位的同时无疑降低了人的地位。手机媒介超越时空限制使人处于永远在线的状态,刷新了亲密与孤独的界限,长期的中介化社交产生了一种新型的“舍近求远”的人际关系,最终致使人们忽视现实世界的人与事。只有将手机媒介还原到工具位置,通过“社交泛在化”以尊重自身的方式塑造技术,用线下活动转化线上虚拟关系,发挥手机媒介的组织与协调功能,将真正的社交还归现实生活,才能恢复人之为人的本性。手机媒介在通讯功能与社交功能之外,还因提供丰富多彩的内容产品和文化服务而具有休闲娱乐功能。现代社会是媒介社会,移动互联网络的升级和智能手机的普及使人们的日常生活实践被海量的信息包围,手机媒介内容产业成为信息时代文化产业新的经济增长点。游戏是人类的天性,人类需要优秀的游戏以获得深度的、持久的乐趣。手机游戏契合了移动互联网时代微操作、微体验与微社交的“微文化”,受到不同年龄阶用户的欢迎。手机媒介的便携性特征和视听播放功能使音乐成为手机内容的重要组成部分,内容保护和用户价值是手机音乐产业发展的当务之急和必由之路。在“三网融合”政策的推动下,兼容多种视频资源的手机媒介成为传统媒体和新媒体关注的焦点。手机视频产业虽然有良好的发展前景,但是其在内容生产与运营、用户喜好与培养以及盈利模式上都存在不少问题。借助大数据思维,对相关数据进行收集、整合、挖掘以及分析为这些问题的解决提供了新的思路。手机媒介在使用与传播中产生了种种仅靠市场力量无法解决的问题,如垃圾短信泛滥和社交网络谣言四起、闯入公共空间和侵犯私人空间、色情内容屡禁不止等等,需要政府进行宏观调控与管理规制。现阶段,从纵向上看,全国人大制定的法律、国务院制定的行政法规、相关主管部门制定的部门规章、最高人民法院和最高人民检察院出台的司法解释以及各级政府机关的规范性文件构成手机媒介规制的五大层面;从横向上看,每个层面中涉及的管理与规制内容又可以分为基础设施管理、服务提供者管理、个人信息保护和传播内容管理四大方面。我国已初步建立起手机媒介规制的基本框架,尽管如此,作为融合性媒介和新媒介代表,手机媒介的管理与规制无论从政府的他律、行业的自律还是从用户的自我约束和监督而言,依然存在不少难题。“它山之石,可以攻玉”,借鉴国外新媒介规制的先进经验,从立法约束、政策规范、行业协会以及用户媒介素养方面提出我国手机媒介的规制办法,对于推动我国手机媒介恰当使用和内容健康传播大有裨益。手机媒介绝不仅仅是信息时代的技术创新或当下社会的潮流写真,人们对手机媒介的使用、接受以及在这个过程中形成的态度和立场具有深远的意义。手机媒介不仅对人作为真正社会人的生存提出挑战,也对既有的文化生态、社会秩序和经济形态造成一定的冲击,因而有必要对其进行全面而深入的探索。
二、无边界娱乐时代——信息娱乐业的趋势与商机(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、无边界娱乐时代——信息娱乐业的趋势与商机(论文提纲范文)
(1)泛娱乐时代我国儿童IP运营研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 对本文相关范畴的基本解释 |
1.1.1 泛娱乐与IP |
1.1.2 社交媒体 |
1.1.3 粉丝和粉丝经济 |
1.1.4 社群 |
1.1.5 二次元 |
1.1.6 Z世代和新生代父母 |
1.2 选题背景 |
1.3 选题意义 |
1.4 国外关于文化产业与IP问题的研究现状 |
1.4.1 文化产业的范畴 |
1.4.2 文化创意产业的界定 |
1.4.3 世界主要国家文化创意产业发展概况 |
1.5 国内关于IP问题的研究 |
1.5.1 IP现象早已存在,但IP问题研究是新问题 |
1.5.2 我国关于IP问题的专着 |
1.5.3 我国关于IP问题的其他文献 |
1.5.4 我国关于儿童文学的研究现状 |
1.5.5 我国针对儿童IP运营的系统研究尚属空白 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献学方法 |
1.6.2 数据分析法 |
1.6.3 跨学科研究方法 |
1.7 研究创新点与难点 |
1.7.1 研究创新点 |
1.7.2 研究难点 |
1.8 研究框架 |
第2章 儿童IP开发运营的内涵 |
2.1 IP的内涵和特点 |
2.1.1 IP的内涵 |
2.1.2 从吉祥物IP运营透视IP内涵 |
2.1.3 优秀IP的特质 |
2.2 儿童IP |
2.3 儿童IP与成人IP的关系 |
2.3.1 成人IP的儿童化 |
2.3.2 儿童IP的全年龄层化 |
2.3.3 介于儿童IP和成人IP之间的“儿童IP成人化”IP |
2.4 儿童文学及其与儿童IP的关系 |
2.4.1 发展中的中国儿童文学 |
2.4.2 泛娱乐时代儿童文学出版的大发展与新突破 |
2.4.3 儿童文学是儿童IP内容运营源头之一,但不等于就是儿童IP |
第3章 泛娱乐时代我国儿童IP运营概观 |
3.1 泛娱乐时代我国的泛娱乐产业链 |
3.1.1 腾讯:基于互联网的互动娱乐新生态 |
3.1.2 阿里巴巴:打造阿里大文娱 |
3.1.3 百度:发展基于大数据的泛娱乐 |
3.2 泛娱乐产业链上的儿童IP发展状况 |
第4章 我国儿童IP运营的历史与现实 |
4.1 动画IP:儿童IP最主要的IP形式 |
4.1.1 中国动画第一个黄金期(1957-1967年) |
4.1.2 中国动画第二个黄金期(1979-1989年) |
4.1.3 中国动画缓慢发展期(1990-2010年) |
4.1.4 动画IP萌芽期(2011-2015) |
4.1.5 动画IP成长期(2015-至今) |
4.2 动画电影IP |
4.2.1 《西游记之大圣归来》:《西游记》经典IP与国人的“大圣情怀” |
4.2.2 《大鱼海棠》:成功的衍生品周边运营 |
4.2.3 《大护法》:暴力美学与内容硬伤的悲歌 |
4.2.4 《风语咒》:构建“中国超级武侠世界观”IP群的试水运营 |
4.2.5 《白蛇:缘起》:传统IP的创新价值的实现 |
4.2.6 《哪吒·魔童降世》:颠覆经典,衍生新的儿童IP |
4.3 网络漫画IP:二次元文化成主流 |
4.3.1 《狐妖小红娘》:动画热播赋能原着漫画 |
4.3.2 《一人之下》:传统文化灵魂下的消费者认同 |
4.4 游戏IP:机遇和挑战并重 |
4.4.1 《王者荣耀》:现象级游戏IP的荣耀 |
4.4.2 《阴阳师》:“以玩家为本”的衍生开发 |
第5章 国外优秀儿童IP的运营分析 |
5.1 哈利波特:从畅销小说到IP多元化商业开发模式 |
5.1.1 “哈利波特”IP开发的核心:系列小说与系列电影 |
5.1.2 “哈利波特”IP的游戏开发 |
5.1.3 “哈利波特”IP的主题公园建设 |
5.1.4 “哈利波特”IP周边衍生品链建设 |
5.2 精灵宝可梦:从反应平平的游戏到全球第一大儿童IP |
5.2.1 漫画游戏联动,“精灵宝可梦”IP价值显现 |
5.2.2 技术+社交的产品模式激发IP的独特价值 |
5.2.3 IP大电影:从二次元到三次元的价值进化 |
5.2.4 联名营销:IP商业价值的充分释放 |
5.3 小猪佩奇:中国社交媒体捧红的儿童IP |
5.3.1 《小猪佩奇》的成名史:从儿童IP到全民IP |
5.3.2 《小猪佩奇》IP的核心价值:家庭教育价值观的挖掘 |
5.4 迪士尼全业产业链运营 |
5.4.1 迪士尼媒体网络 |
5.4.2 迪士尼主题公园 |
5.4.3 迪士尼影视娱乐 |
5.4.4 迪士尼消费品 |
第6章 泛娱乐时代我国儿童IP运营的问题与对策 |
6.1 泛娱乐时代我国儿童IP运营面临的问题 |
6.1.1 儿童IP产业链不够健全 |
6.1.2 儿童IP全年龄段的开发意识不足 |
6.2 泛娱乐时代我国儿童IP运营的对策 |
6.2.1 孵化阶段:打造优质儿童IP内容 |
6.2.2 放大阶段:善用社交媒体宣传 |
6.2.3 变现阶段:跨界运营,进行商业化运作 |
结语 |
参考文献 |
作者简介及攻读博士学位期间发表的学术成果 |
致谢 |
(2)“泛娱乐”时代下动漫产业链的创新与转型(论文提纲范文)
一、“泛娱乐”的发展背景 |
二、我国动漫产业的“泛娱乐”化趋势 |
1.用户体验与受众消费结构较之前更为多元 |
2.受众群体的多元化 |
3.动画题材与制作的重要性凸显 |
4.渠道多样化、动漫商业化模式萌发 |
三、泛娱乐时代,动漫产业创新实践 |
1.创作题材与品牌意识提升 |
2.潜在群体的培养 |
3.动漫产业链将由单线驱动走向闭环生态 |
(3)抖音的世界:大学生在短视频中的自我呈现和主观幸福感探寻(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 研究背景和意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 基本概念界定 |
一、短视频定义 |
二、研究对象:作为内容生产者的大学生 |
三、主观幸福感 |
第三节 短视频发展历程 |
一、国外短视频发展概况 |
二、国内短视频发展概况 |
第四节 文献综述 |
一、短视频相关研究 |
二、拟剧理论与自我呈现相关研究 |
三、主观幸福感相关研究 |
第五节 研究框架与研究方法 |
一、研究框架 |
二、研究方法 |
第一章 抖音:年轻人的舞台 |
第一节 大学生用户群体特征 |
一、样本性别 |
二、地域分布 |
三、学校分类情况 |
第二节 抖音舞台设置的“接触编码” |
一、音乐短视频的多元魅力 |
二、抖音前台的动态性 |
三、抖音前台的包容性 |
第二章 大学生抖音的自我呈现特征 |
第一节 抖音中大学生群体自我呈现的类型 |
一、生活日常系列 |
二、创意娱乐系列 |
三、外貌至上系列 |
第二节 表演者:自我与角色的协调 |
一、“后台行为”的前台化 |
二、表演者的“重新部落化” |
第三节 剧班:基于趣缘的信息流动模式 |
一、竖屏下的信息共享性 |
二、模仿迷因(meme) |
第三章 大学生抖音的印象管理策略 |
第一节 大学生自我呈现的形象特点 |
第二节 塑造和构建“理想化”策略 |
一、自我关注的内在期望 |
二、“理想化”的印象管理 |
第三节 “尴尬”源于自我定位的冲突 |
一、有选择的自我表露 |
二、亲缘关系的隔离 |
第四章 主观幸福感视角下的自我呈现动机 |
第一节 大学生自我呈现中的情绪表达 |
第二节 抖音能带来幸福感吗? |
一、以娱乐为目的的显性需求 |
二、社会比较下的幸福感 |
第三节 自我实现需求:真实自我的展现 |
第四节 话语权需求:有责任感的意见领袖 |
第五节 人际需求:成就感与创作动力 |
第五章 研究反思与结论 |
第一节 研究反思 |
一、时空“饱和”下的焦虑感 |
二、表演背后的数字上瘾 |
第二节 研究结论 |
中外文参考文献 |
附录 |
附录1:深度访谈提纲 |
致谢 |
(4)偶像IP的新媒体营销路径探析(论文提纲范文)
一、偶像IP的发展现状 |
(一)互联网加持,偶像养成占主流 |
(二)粉丝经济崛起,变现模式趋近多元 |
(三)偶像团体风靡,受众运营精细化 |
二、偶像IP的“人牌”之路 |
(一)强个性定格粉丝眼球 |
(二)好内容增强粉丝黏性 |
(三)提高技能加速粉丝“剁手” |
三、偶像IP的产业化发展 |
(一)专注社群运营,深耕垂直市场 |
(二)加强业内监管,完善行业生态 |
(三)延伸产业价值链,实现“偶像+” |
结语 |
(5)互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题价值 |
二、研究现状 |
(一)研究现状综述 |
(二)研究现存问题 |
三、研究创新与不足 |
(一)研究主要创新点 |
(二)研究存在的不足 |
四、研究方法 |
第一章 互联网时代的中华元素 |
第一节 中华元素的基本界定和传播困境 |
一、中华元素的概念界定 |
二、中华元素的范围界定 |
三、中华元素的特点界定 |
四、中华元素的当代传播困境 |
第二节 互联网时代简述 |
一、传统互联网为基础 |
二、移动互联网为主流 |
三、“互联网+”的经济新形态 |
第三节 中华元素在互联网时代的数字化艺术再生 |
一、传统文化理念的再生 |
二、传统符号元素的再生 |
三、传统美学趣味的再生 |
四、传统民族精神的再生 |
第二章 互联网时代中华元素在数字化艺术传播中的重塑与意义 |
第一节 互联网时代下传播关系的变革 |
一、连接:从“赛博空间”到全时空连接的数字化语境 |
二、网状:从中心发散型到“去中心”化的网状节点传播模式 |
三、互动:从单向被动到双向互动的新型传受关系 |
第二节 互联网时代下中华元素数字艺术传播的机遇 |
一、青年为主体的受众群体——最核心最广泛的传承力量 |
二、社交为导向的社群传播——多层次多维度的强传播力 |
三、数据为核心的数字技术——更全面更准确的科技支撑 |
四、移动媒介下的场景革命——更丰富更广阔的传播空间 |
第三节 互联网时代数字化艺术传播对中华元素传承的现代重塑 |
一、环境再塑:高程度数字生存语境构建当代传播环境 |
二、文化弥合:多样化数字艺术形式跨越海外传播鸿沟 |
三、有效表达:国际性数字传播语言彰显中华元素魅力 |
四、重焕光彩:高品质数字艺术作品传承民族文化内涵 |
第四节 中华元素的数字化艺术传播意义 |
一、“文化自信”的战略要求 |
二、文化产业的市场驱动 |
三、“文化身份”的内在诉求 |
四、海外传播的现实需要 |
第三章 互联网时代中华元素的数字化艺术传播现状 |
第一节 中华元素数字化艺术传播的传受关系 |
一、艺术创造的多样传播者 |
二、艺术接受的广泛受众者 |
三、传播者和受众之间的关系 |
第二节 新媒介环境下中华元素数字艺术传播的主要形态 |
一、蓬勃发展的数字游戏 |
二、稳步推进的电影艺术 |
三、新兴崛起的电视综艺 |
四、其他类型的传播形态 |
第三节 中华元素的数字化艺术传播存在的问题 |
一、目标受众缺乏传播培育和分层 |
二、作品数字化艺术转译质量较低 |
三、经济价值与文化价值的不平衡 |
四、数字艺术传播形态发展不均衡 |
五、互联网的适应性和主动性不足 |
第四章 互联网时代中华元素的数字化艺术传播的创新路径 |
第一节 数字化艺术传播的主体策略 |
一、传播者的“工匠之心”:传统文化与现代美学的和鸣 |
二、接受者的“分众模式”:横向之本土和海外受众与纵向之内驱和培育型受众细分 |
三、把关者的高标准控制:数字化艺术传播的规范化建设 |
第二节 中华元素的艺术传播内容的数字化转译 |
一、现代:凝练的符号形态语言表达 |
二、吸引:沉浸式体验中的文脉传承 |
三、便捷:碎片化语境下的快速获取 |
四、故事:多样化叙事讲述中国故事 |
五、交互:新技术支持下的情景互动 |
第三节 数字化艺术传播的新生态建设 |
一、以“可沟通”的传播语言与“他者”对话 |
二、建设媒介高度融合下的立体化传播矩阵 |
三、深度运用重视参与感体验的互联网思维 |
四、综合多层次多维度的数字艺术传播形态 |
五、构建政府引导下全民参与的微传播热潮 |
第五章 中华元素数字化艺术传播的未来发展 |
第一节 中华元素的数字化艺术传播的趋势 |
一、中华元素的国际化传播水平更深入和广泛 |
二、人工智能等高科技的融合应用成为新亮点 |
三、中华元素传承下的商业和产业化程度更高 |
第二节 中华元素的数字化艺术传播现存难点 |
一、跨文化传播中的数字化信息传递的不对等 |
二、警惕互联网新媒介对传统文化内涵的消解 |
三、中华元素的数字化艺术的现实把关难度大 |
结束语 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表的主要论文 |
致谢 |
(6)融媒时代:作为媒介的电影(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
中文文摘 |
绪论:电影作为一种媒介 |
第一节 问题缘起 |
一、尴尬和窘迫的电影艺术理论 |
二、电影的工业化和产业化进程:日趋活跃的媒介属性 |
三、融媒时代:加速提升的媒介属性 |
四、电影作为一种媒介研究的必要性 |
第二节 国内外研究现状分析 |
一、国外研究现状 |
二、国内研究现状 |
1、以电影新形态为样本的研究方向 |
2、以电影与新媒体的跨介互动为研究方向 |
3、以电影和游戏的跨介互动为研究方向 |
4、以电影和虚拟现实的跨媒介互动为研究方向 |
5、以当代电影理论和方法的转向和反思为研究方向 |
三、研究现状分析 |
第三节 研究内容 |
第四节 创新之处和学术意义 |
一、宏观角度提出电影作为媒介研究的独特意义和价值 |
二、从方法论角度来看,跨学科采用新的媒介研究理论范式 |
三、从现实意义的角度来看,契合当下的电影发展现状和趋势 |
第一章 电影的“媒介化”和“再媒介化” |
第一节 模拟技术时期:电影作为一种媒介的两条发展进路 |
一、电影作为大众传播媒介的发展进路 |
1、电影媒介属性的生成 |
2、电影媒介属性的强化 |
二、电影作为一种实验性媒介的潜力空间 |
1、新的媒介理论视角 |
2、胶片“在场性”与运动的影像 |
3、摄影机和剪辑过程的“在场性” |
4、实验电影的传播场域和艺术影响 |
三、重塑认知:电影是一个持续建构的媒介集合体系 |
第二节 融媒技术时期:电影“再媒介化”的发展进路 |
一、数字技术与媒介融合 |
二、电影媒介属性的重塑与提升 |
1、计算机图像技术的试行与电影影像的分化 |
2、计算机图像技术的成熟与电影影像的异化 |
3、电影影像的变置与奇观影像的泛滥 |
4、高新技术与奇观影像的转向和深化 |
5、技术新视角:日渐抬高的电影媒介属性 |
三、融媒时代:电影的“再媒介化”进程 |
1、内容 倚重综艺品牌的“综艺”电影 |
2、仰仗新媒介众筹运营的“众筹”电影 |
3、着重衍生话题热度宣传的“话题”电影 |
4、放映依赖弹幕社交平台的“弹幕”电影 |
5、新媒介革新视听语言的“桌面”电影 |
6、全产业链的“再媒介化”:IP电影 |
第三节 从“媒介化”到“再媒介化”:电影领域内的震荡表征 |
一、持续膨胀的媒介属性 |
二、不断试错与经验重构 |
1、电影市场的持续波动和不断试错 |
2、阶段性修复和经验重构 |
三、震荡的电影媒介系统 |
第二章 迭代的各类屏媒与微缩的电影新样式 |
第一节 电子屏媒与电影:可交互的DVD电影 |
一、电子屏媒与电影媒介功能的拓展 |
1、从“看电影”到“读电影” |
2、DVD的互动机制:QTE嵌入式系统 |
二、DVD互动电影 |
第二节 网络屏媒与电影:微电影的艺术样式 |
一、微电影:网络媒体的艺术样式 |
1、视频网站和网络用户的双向需求 |
2、微电影的概念界定 |
二、微电影:发展历史及其意义评价 |
1、从民间草根到商业专业化 |
2、微电影的进步意义:“文化平民化”的初步导向 |
第三节:手机屏媒与电影:火爆登场的短视频 |
一、短视频的火热缘由 |
1、外在技术:Web3.0 和智能化手机的普及 |
2、社交需求:短视频的全民参与 |
二、短视频的生长路径和运作模式 |
1、动荡变幻的生长路径 |
2、全新的运作模式:众包、分众和流量变现 |
三、短视频的意义价值 |
1、技术的进一步“矮化” |
2、功能的进一步“分化” |
3、真正狂欢的平民文化 |
小结 屏媒分化和电影位移 |
第三章 电影的前沿媒介景观 |
第一节 数据库电影 |
一、传统数据库和作为旧媒介的传统电影 |
1、共享一个线性逻辑链 |
2、《持摄影机的人》是数据库电影吗? |
二、现代数据库和作为新媒介的数字电影 |
1 面向对象数据库和超媒体数据库:现代数据库技术的演变和发展 |
2、数据库艺术和作为新媒介的数字电影 |
三、数据库电影:概念形式、革新意义和困境 |
1、数据库电影的概念界定 |
2、数据库电影的两种形式 |
3、数据库电影:革新、问题和困境 |
四、软件控制电影——作为元电影的数据库电影 |
第二节 开源电影 |
一、关于“开源软件” |
1、何谓开源软件? |
2、Blender作为开源软件的诞生 |
3、“过程性”的动态系统建构:开发者和艺术家的联姻 |
二、开源电影:概念定义和创作流程 |
1、开源电影的诞生 |
2、全新的电影制作流程 |
三、Blender的开源电影史 |
1、从“一次试水”到“品牌延伸” |
2、各类短片的迭进生长 |
3、“正在进行中”的长片计划 |
四、软件孵化电影——关于开源电影的反思 |
1、众包和“块茎”图式 |
2、技术糅合与参与式文化 |
3、开源电影的反思与启示 |
第三节 VR电影 |
一、虚拟现实(VR)技术作为一种新媒介(屏媒) |
二、VR电影:VR+电影的形式探索和发展流变 |
1、VR+电影何以可行? |
2、VR电影的类型流变:共情式和互动式 |
三、置变与超越:可居可游可控的故事世界 |
第四章 电影与装置艺术:电影装置艺术 |
第一节 模拟技术时期的电影装置艺术 |
第二节 展览电影:一种“制图学”意义上的影像装置艺术 |
一、“展览电影”的艺术探索 |
二、异质共生:电影公共空间的拓展 |
第三节 沉浸性和互动性:融媒技术时期的电影装置艺术 |
一、邵志飞:以CAVE系统为沉浸互动环境的电影装置艺术 |
二、VR电影装置艺术:《血肉与黄沙》 |
第五章 电影作为媒介研究的整体性反思 |
第一节 “泛化”的电影和困顿的理论 |
一、壁垒的击穿和概念的失灵 |
1、跨越边界:漂浮和流动的电影 |
2、概念的动摇和“失语”的电影 |
二、一个核心问题的争论:电影终结了吗? |
1、悲观一方:此起彼伏的“电影已死”观 |
2、乐观一方:超现代电影和无所不在的影像文化 |
三、质疑“电影已死”:旧有观念和范式危机 |
1、争议背后:如何定义电影? |
2、错位的研究范式 |
第二节 电影作为媒介研究的全新转型 |
一、可行性 |
1、理论支撑一:崛起的媒介研究学派 |
2、理论支撑二:“为技术正名”的技术哲学理论 |
3、理论支撑三:媒介考古学及其在电影研究中的率先应用 |
二、必要性 |
1、电影显示机制的变化:从“银幕”到“界面” |
2、影像的变革:数字影像→数据库影像→互动影像 |
3、叙事分化、场景消费和文本消解 |
4、分流传播、多样感知和嵌入性 |
5、电影艺术性缺失的反向需求 |
三、紧迫性 |
1、急遽更新的媒介生态环境 |
2、置身其中的电影:“可见机器”与“不可见机器” |
结语:电影作为媒介研究的现实意义和理论价值 |
参考文献 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
个人简历 |
(7)媒介融合语境下之动画奇观研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 、选题缘起 |
一、研究目的 |
二、研究范围 |
三、研究重点 |
第二节 、国内外研究现状及理论背景 |
一、现代媒介分析研究 |
二、影像与景观社会的研究 |
二、媒体奇观问题的研究 |
第三节 、研究创新点 |
一、思路的创新 |
二、观点的创新 |
第四节 、研究的方法 |
一、学科研究 |
二、文献分析 |
三、演绎推理 |
第一章 、当前动画奇观之滥觞 |
第一节 、景观与奇观的概念重建 |
一、概念原意——社会生产方式结构的导向 |
二、衍生条件——文本交互在数字网络中的进化 |
三、理念重建——文本主体与话语权力的分解 |
第二节 、媒介融合环境中的泛动画 |
一、泛动画的外因——虚拟现实的后读图时代 |
二、泛动画的内因——数字基因的动画影像 |
三、泛动画的特征——奇观堆积的虚假真实 |
第二章 、动画奇观的内部构建 |
第一节 、非线化的文本逻辑 |
一、世界观多层异化 |
二、叙事要素游移 |
三、趣味娱乐反讽 |
第二节 、常态更迭的图像语素 |
一、全球化符号消费 |
二、瞬间式情感传递 |
第三节 、内爆的表义系统 |
一、传播——交互与航行 |
二、样式——消解与重构 |
三、内容——改写与再造 |
四、评判——道德与伪善 |
第三章 、动画奇观的外部延展 |
第一节 、产业奇观的延展 |
一、产业延展的基础 |
二、大数据下的影视娱乐 |
(一)感官与情怀的院线社交 |
(二)当下主义弥散的动画番剧 |
(三)病毒式营销的短视频 |
三、互联网产业赛博空间的化身 |
(一)虚拟的代言 |
(二)符码的互动 |
(三)现实的二元 |
第二节 、新艺术生态的延展 |
一、主题内容的延展 |
二、言说空间的延展 |
三、价值内涵的延展 |
第四章 、本土语境下动画奇观的深层读解 |
第一节 、文化政治的冲突与调和 |
一、审美意识形态的分层弥合 |
二、新文化权力的生态构建 |
第二节 、文化霸权的争夺和渗融 |
一、他者认同的矛盾 |
二、在地元素的整合 |
第三节 、当下本土动画审美范式的塑形 |
一、技术唯美的现状 |
二、根茎思维下的发展格局 |
结语 |
附录一:本文图录 |
附录二:各章思维导图 |
附录三:“第四届深圳独立动画双年展”策展人与艺术家对谈部分实录 |
参考文献 |
作者简介及相关学术成果 |
致谢 |
(8)山西戏剧文化创意及其产业发展研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
三、相关概念的界定和分类 |
四、研究方法和主要工作 |
第一章 国内外戏剧文化创意研究综述 |
第一节 国内戏剧文化创意研究现状 |
第二节 境外戏剧文化创意研究现状 |
一、创意阶层 |
二、文化中心说 |
三、戏剧文化创意城市 |
四、政府规划 |
第三节 戏剧文化创意的发展及代表性作品 |
一、戏剧文化创意户外演出代表性作品 |
二、戏剧文化创意户内演出代表性作品 |
三、山西省戏剧文化创意代表性作品 |
第二章 山西省话剧作品的文化创意 |
第一节 山西话剧的起源和发展 |
一、山西话剧的起源 |
二、山西话剧在建国前的发展 |
三、山西话剧在建国后的发展 |
第二节 新世纪以来山西话剧优秀作品及创意 |
一、话剧《立秋》作品分析 |
二、话剧《生命如歌》作品分析 |
三、话剧《孔子》作品分析 |
第三节 新世纪山西话剧文化创意的特点 |
一、写实与写意的交相辉映 |
二、表现与体验的齐头并进 |
三、游离于现实和先锋之间 |
四、科技与时尚的结合 |
第三章 山西省晋剧作品的文化创意 |
第一节 晋剧的起源与发展 |
第二节 新世纪以来晋剧的优秀作品及创意 |
一、晋剧《傅山进京》作品分析 |
二、晋剧《红高粱》作品分析 |
三、晋剧《托起太阳的人》作品分析 |
第三节 晋剧作品文化创意特点 |
一、原创及改编剧本创意 |
二、写实与写意的共生 |
三、布景及现代科技的应用 |
第四章 山西省舞剧、说唱剧作品的文化创意 |
第一节 山西省舞剧的发展 |
第二节 山西省舞剧《粉末春秋》作品分析及创意 |
一、借鉴电影蒙太奇式的处理 |
二、舞蹈与戏曲相结合的表演 |
三、虚实相生的舞美设计 |
四、准确实用的服装设计 |
第三节 山西说唱剧《解放》作品分析及创意 |
一、形式 |
二、题材 |
三、说书人 |
四、民歌 |
五、戏曲 |
六、舞蹈 |
第四节 山西省舞剧、说唱剧作品文化创意特点 |
一、多种艺术形式的多元融合 |
二、题材与主旨的象征寓意 |
第五章 戏剧文化创意的价值及其与地方产业经济关系 |
第一节 戏剧文化创意的经济价值分析 |
一、戏剧产品的经济价值实现过程 |
二、创意对戏剧产品经济价值的拓展作用 |
第二节 戏剧文化创意的传播价值分析 |
一、戏剧产品的传播价值实现过程 |
二、创意对戏剧产品传播价值的拓展作用 |
第三节 戏剧文化创意对山西戏剧文化产业推动作用 |
一、戏剧文化创意是山西戏剧文化产业发展的拓展与转化 |
二、山西戏剧文化创意对山西戏剧价值创造的内在机理分析 |
三、山西戏剧文化创意为地方戏剧文化产业带来的效益 |
第四节 山西戏剧文化产业发展对戏剧文化创意的促进作用 |
一、经济基础有力支撑 |
二、市场环境的培育 |
三、需求结构的拉动 |
第六章 山西戏剧文化创意产业的案例分析 |
第一节 戏剧文化创意表演产业以山西平遥县的《又见平遥》为例 |
一、平遥古城的戏剧文化创意表演产业发展概况 |
二、戏剧文化创意表演产业的品牌产品..《又见平遥》介绍 |
三、戏剧文化创意表演产业的价值分析 |
第二节 戏剧文化创意旅游产业以太原市阳曲县青龙古镇为例 |
一、青龙古镇的戏剧文化创意旅游产业发展概况 |
二、青龙古镇戏剧文化创意旅游产业的价值分析 |
第三节 戏剧文化创意电视产业以山西卫视《走进大戏台》为例 |
一、山西戏剧文化创意电视产业概述 |
二、山西卫视《走进大戏台》介绍 |
三、山西戏剧文化创意电视产业的不足 |
第四节 戏剧文化创意教育产业的尝试--以成立“五台山佛乐文化中心”为例 |
一、五台山及佛乐概述 |
二、繁峙县综合职业学校及拟成立“佛乐文化中心”方案 |
三、“五台山佛乐文化中心”对山西戏剧文化创意教育产业的价值分析 |
第七章 山西戏剧文化创意产业的SWOT分析 |
第一节 优势 |
一、丰富的戏曲文化资源 |
二、众多的民间文化传统 |
三、大量的资金投入 |
第二节 劣势 |
一、产业规模小 |
二、多种矛盾并存 |
三、产业链不完整 |
四、保障机制缺乏 |
第三节 机遇 |
一、政策机遇 |
二、研究机遇 |
三、新媒体传播机遇 |
第四节 威胁 |
一、多种娱乐元素竞争 |
二、外来文化冲击 |
第五节 山西戏剧文化创意产业的SWOT矩阵 |
第八章 山西戏剧文化创意及其产业的发展建议 |
第一节 山西戏剧文化创意产品的发展建议 |
一、正确处理好戏剧文化创意的传统性、时代性和现代性关系 |
二、深化国有剧团体制改革,激励创作和运营优秀作品 |
三、处理好创意和保护的关系 |
四、借助新媒体发展山西戏剧文化创意 |
第二节 山西戏剧文化创意产业的发展建议 |
一、培育龙头企业、打造品牌项目 |
二、集聚发展,建立戏剧文化创意产业园区、建立人才扶持机制 |
三、加强自主创新和知识产权保护力度 |
四、加强政府引导、完善产业环境和政策 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的论文 |
致谢 |
(9)产镇融合视角下泛娱乐产业特色小镇规划设计研究 ——以重庆忠县电竞小镇为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 政策背景:新时代下泛娱乐与创新文化发展 |
1.1.2 时代背景:互联网时代泛娱乐产业与空间的对接 |
1.1.3 社会背景:新常态下“小镇热”的“冷思考” |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与内容 |
1.3.1 研究的对象 |
1.3.2 研究的内容 |
1.4 研究方法与思路 |
1.4.1 文献引证法 |
1.4.2 对比分析法 |
1.4.3 实地调研法 |
1.4.4 系统分析法 |
1.4.5 实际案例验证法 |
1.5 研究框架 |
2 相关概念及国内外研究综述 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 特色小镇 |
2.1.2 泛娱乐 |
2.1.3 产镇融合 |
2.2 国内外研究综述 |
2.2.1 国外相关研究综述 |
2.2.2 国内相关研究综述 |
2.3 研究评述 |
3 泛娱乐产业特色小镇发展现状及特征 |
3.1 泛娱乐产业发展现状分析 |
3.1.1 我国泛娱乐产业市场状况 |
3.1.2 泛娱乐产业的内在特征 |
3.2 泛娱乐产业特色小镇产镇融合建设现状分析 |
3.2.1 泛娱乐产业特色小镇实例对比分析 |
3.2.2 泛娱乐产业特色小镇产镇融合建设特征 |
3.2.3 泛娱乐产业特色小镇与传统村镇建设需求对比 |
3.3 产镇融合视角下的泛娱乐产业特色小镇问题剖析 |
3.3.1 产业体系与小镇空间融合度不够 |
3.3.2 用户特征需求不明确,功能匹配不对位 |
3.3.3 小镇风貌脱离产业特征,特色名存实亡 |
3.4 本章小结 |
4 产镇融合视角下泛娱乐产业特色小镇规划策略研究 |
4.1 泛娱乐产业体系与小镇空间结构匹配 |
4.1.1 核心IP下明确产业与空间定位 |
4.1.2 依托产业链落实产业空间体系 |
4.1.3 结合现状构建产业空间模式 |
4.2 泛娱乐小镇用户需求与产镇功能融合 |
4.2.1 结合用户特征的小镇功能设置 |
4.2.2 对接用户需求的混合化功能布局 |
4.2.3 依托产业的主题化功能单元构建 |
4.3 泛娱乐产业特色引导的小镇风貌塑造 |
4.3.1 产业定位和小镇职能共同奠定风貌基调 |
4.3.2 产业生态和小镇自然协同控制风貌要素 |
4.3.3 产业内涵决定风貌细化 |
4.4 本章小结 |
5 重庆忠县电竞小镇产镇融合规划实例研究 |
5.1 项目背景及与泛娱乐产业关系明晰 |
5.1.1 重庆忠县电竞小镇的项目背景 |
5.1.2 重庆忠县电竞小镇与泛娱乐产业的关系 |
5.2 重庆忠县电竞小镇产业与空间发展现状 |
5.2.1 重庆忠县电竞小镇概况 |
5.2.2 重庆忠县电竞小镇产业现状与发展趋势 |
5.2.3 重庆忠县电竞小镇空间现状与相关规划解读 |
5.3 重庆忠县电竞小镇的产镇融合规划设计实践 |
5.3.1 结合电竞产业定位的空间结构搭建 |
5.3.2 围绕电竞用户需求的产镇功能融合 |
5.3.3 结合电竞产业特征的小镇风貌塑造 |
5.4 本章小结 |
6 结语 |
6.1 主要结论 |
6.2 研究不足 |
6.3 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(10)多维视野下的中国手机媒介 ——基于技术文化史的研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 研究的缘起与意义 |
一、问题的提出 |
二、选题的意义与价值 |
第二节 国内外手机媒介研究现状综述 |
一、国内研究现状综述 |
二、境外研究现状综述 |
第三节 研究的理论基础与方法概述 |
一、理论基础 |
二、相关概念界定 |
三、研究方法概述 |
第四节 研究框架、创新与不足 |
一、研究框架 |
二、研究的创新与不足 |
第一章 手机媒介的传播与功能融合 |
第一节 手机媒介发展史 |
一、无线电技术与交换电话系统的融合:手机的前身 |
二、第一代模拟制式手机时代(1G):固定电话的补偿 |
三、第二代数字功能手机时代(2G):小型多媒体 |
四、第三代移动互联手机时代(3G/4G):智能的世界 |
第二节 从单一到多元:手机语言的演变及其蕴含的文化意义 |
一、语音通话:有声语言 |
二、短信服务:文字语言 |
三、表情图片和照片:视觉语言 |
第三节 从人际传播到大众传播:手机成为媒介融合的典范 |
一、媒介的融合逻辑 |
二、媒介融合的意义 |
三、手机媒介融合在传播领域的表现 |
第四节 由通讯终端到数据处理终端:信息社会的必然产物 |
一、手机的搜索功能 |
二、手机的娱乐功能 |
三、手机的支付功能 |
四、手机功能“杂交”释放新能量 |
本章小结 |
第二章 手机媒介构建的社交形态与人际关系 |
第一节 人际沟通工具的历史演变 |
一、社会联系的重要性 |
二、社会的变迁:从熟悉的乡镇社会到陌生化的都市空间 |
三、时空距离的缩短和“永远在线”的连接 |
第二节 手机媒介塑造的交流情境与主体特性 |
一、人与媒介的关系演变:从人机分立到人机共同体 |
二、情境的移动性与主体的去中心性 |
三、情境的半虚拟性与主体的多重性 |
第三节 手机媒介刷新亲密与孤独的界限 |
一、分享自我 |
二、三种社交形态 |
三、密切连接性及其缺陷 |
第四节 手机社交构建的新型人际关系 |
一、“舍近求远”人际关系的内涵 |
二、新型人际关系出现的主客观因素 |
三、新型人际关系的弊端:忽视现实世界 |
第五节 未来手机媒介社交的趋势 |
一、陌生社交的两种形式 |
二、社交泛在化:以尊重自身的方式塑造技术 |
本章小结 |
第三章 手机媒介内容产业 |
第一节 手机媒介与内容产业的融合历程 |
一、“文化产业”和“内容产业”的内涵与外延 |
二、手机内容产业繁荣发展的背景 |
三、大力发展手机内容产业的必要性 |
第二节 手机游戏产业的商业模式分析 |
一、手机游戏的发展历程及特点 |
二、手机游戏产业的规模与现状 |
三、手机游戏产业链与利益分配模式 |
四、手机游戏产业发展的制约因素及解决思路 |
第三节 内容保护与用户价值:手机音乐产业可持续发展路径 |
一、内容保护是手机音乐产业发展的当务之急 |
二、用户价值是手机音乐产业发展的必由之路 |
第四节 “三网融合”与大数据指导下的手机视频产业 |
一、手机视频产业要素概述 |
二、从从文化学意义上解读手机视频 |
三、手机视频是“三网融合”政策推动的产物 |
四、大数据指导下手机视频产业生态的重构 |
本章小结 |
第四章 手机媒介的管理与规制 |
第一节 手机媒介传播的失范表现 |
一、失范表现之一:垃圾短信和社交网络谣言 |
二、失范表现之二:公共空间的“插足者”和私人空间的“闯入者” |
三、失范表现之三:色情内容屡禁不止 |
第二节 我国手机媒介管理与规制的现状 |
一、五大层面构建的手机媒介法治框架 |
二、四大方面涵盖手机媒介管理范围 |
第三节 手机媒介的行业自律现状 |
一、手机媒介自律会议 |
二、手机媒介自律公约 |
第四节 我国手机媒介规制的不足与域外借鉴 |
一、管理机构的设置 |
二、立法的完善 |
三、自律机制的建立 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间的学术成果 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
四、无边界娱乐时代——信息娱乐业的趋势与商机(论文参考文献)
- [1]泛娱乐时代我国儿童IP运营研究[D]. 申琳. 吉林大学, 2020(01)
- [2]“泛娱乐”时代下动漫产业链的创新与转型[J]. 韩永毅. 数码世界, 2020(08)
- [3]抖音的世界:大学生在短视频中的自我呈现和主观幸福感探寻[D]. 金旭. 中国社会科学院研究生院, 2020(10)
- [4]偶像IP的新媒体营销路径探析[J]. 宋湘绮,江思颖. 北方传媒研究, 2019(04)
- [5]互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究[D]. 董甜甜. 东南大学, 2019(05)
- [6]融媒时代:作为媒介的电影[D]. 高淑敏. 福建师范大学, 2019
- [7]媒介融合语境下之动画奇观研究[D]. 薛峰. 南京艺术学院, 2019(01)
- [8]山西戏剧文化创意及其产业发展研究[D]. 李旭鹏. 山西师范大学, 2018(04)
- [9]产镇融合视角下泛娱乐产业特色小镇规划设计研究 ——以重庆忠县电竞小镇为例[D]. 张迪. 重庆大学, 2018(04)
- [10]多维视野下的中国手机媒介 ——基于技术文化史的研究[D]. 王婷. 山东大学, 2016(10)